Category

Pensamiento crítico

Ice Watch

Creatividad e Innovación. Arte, Tecnología y Emergencia Climática.

By | cambio climático, Creatividad e Innovación, Pensamiento crítico, Talento creativo

La creatividad y la innovación son conceptos fundamentales en el campo de la unión entre Arte y Tecnología. El primero de ellos está asociado al proceso creativo, a la libertad de imaginar incluso lo imposible, y el segundo, al proceso productivo, a la consolidación final de la idea primigenia. Por decirlo de forma sencilla, la creatividad se refiere a la capacidad de generar ideas originales y útiles, mientras que la innovación se refiere a la implementación de esas ideas en la práctica. En el contexto del arte y la tecnología, estas habilidades son esenciales para que los artistas exploremos nuevas formas de expresión. La innovación tecnológica, en los últimos tiempos, y en manos de los artistas es la que lleva está llevando la creatividad a niveles nunca antes vistos.

Los avances tecnológicos están transformando la práctica artística de maneras que nunca habríamos imaginado. Pero tampoco estos procesos son tan nuevos. La llegada del ferrocarril cambió la forma en la comenzamos a entender la imagen en movimiento. La fotografía supuso una de las principales revoluciones tecnológicas en el arte que cambió por completo la percepción de otras disciplinas artísticas como la pintura. El cine y la televisión posteriormente, las primeras computadoras, pero sobre todo la llegada de internet y la creciente disponibilidad y acceso total de tecnología de la información, permitió a los artistas conectarse con una audiencia global y explorar nuevas formas de creación y colaboración en línea. En la actualidad, el big data y la inteligencia artificial son las nuevas herramientas en manos de los artistas, permitiendo la exploración de revolucionarias formas de arte y creación, que en determinados casos traspasan los límites de la creación humana, cuestionando de esta forma la veracidad de la obra artística final.

La tecnología influye en el arte de manera positiva y negativa. Por un lado, nos permite a los artistas explorar las nuevas formas de expresión y ha amplificado las posibilidades y las capacidades creativas. Pero por otro lado, los artistas corremos el riesgo de una dependencia excesiva de la tecnología, lo que podría limitar nuestra propia creatividad. La idea prima sobre la tecnología, que debe ser una mera herramienta en mano de los artistas.

La creatividad y la innovación no son habilidades exclusivas del campo del arte y la tecnología. En otros campos como la salud o la industria, estas habilidades también son vitales. En la industria, la creatividad e innovación son esenciales para desarrollar nuevos productos y procesos, mejorando la eficiencia y calidad de los mismos así como de las empresas. En el ámbito de la salud, nos permite explorar nuevas formas e mejorar la calidad de vida de las personas, de anticiparnos en la detección de enfermedades, e incluso intervenir quirúrgicamente de formas antes impensables y menos invasivas.

La creatividad y la innovación son claves en el desarrollo de las sociedades globales porque permiten la generación de nuevas ideas y soluciones a problemas complejos. La creatividad nos permite pensar de manera diferente, cuestionar el statu quo y encontrar nuevas formas de abordar problemas. Por su parte, la innovación implica llevar esas ideas creativas a la práctica y crear soluciones prácticas y efectivas que generen valor para la sociedad.

Ambos conceptos juntos impulsan el crecimiento económico, la competitividad y el progreso social. Permiten la creación de nuevos productos y servicios, mejoras en procesos y sistemas, y la generación de nuevos empleos y oportunidades de negocio. Además,  son fundamentales para resolver desafíos complejos en diferentes áreas, como la salud, la sostenibilidad ambiental, la educación o el bienestar social entre otros. 

Hasta el momento hemos mencionado la innovación tecnológica principalmente, que se basa en la aplicación de los más recientes conocimientos científicos y tecnológicos. Pero cada vez más, es importante poner el foco en la innovación social, enfocada en el diseño de soluciones innovadoras para resolver problemas sociales y ambientales, y mejorar la calidad de vida de las personas. En definitiva, en poner el foco en los retos que nos plantea el futuro de las sociedades y del planeta.

La emergencia climática es uno de los campos prioritarios a abordar a través de la creatividad y la innovación en los nuevos tiempos. Los artistas podemos ser una parte clave en la búsqueda de soluciones a los problemas relacionados con la emergencia climática debido a nuestra capacidad para abordar los desafíos desde una perspectiva creativa y nada convencional. A través de nuestro trabajo creativo podemos ayudar en la sensibilización para concienciar a la sociedad sobre los efectos del cambio climático y la necesidad de tomar medidas urgentes. A través del arte, podemos comunicar de manera más impactante y emocional la urgencia de la situación y fomentar una mayor acción y compromiso.

Uno de los procesos más importantes en nuestra participación como agentes clave es el de fomentar la colaboración interdisciplinaria: Los artistas debemos colaborar con científicos, ingenieros y otros expertos para desarrollar soluciones innovadoras a problemas relacionados con el cambio climático. Al trabajar juntos, podemos abordar el problema desde múltiples perspectivas y encontrar soluciones más efectivas y duraderas.

A lo largo del tiempo, y cada ven en mayor número son muchos los artistas que se han implicado en el lanzamiento de mensajes orientados a la concienciación de la emergencia climática.

Olafur Elisason creó en 2104 su obra “Ice Watch”, una instalación efímera y en colaboración con el científico Minik Rosing, formada por bloques de hielo provenientes de Groenlandia. Las piezas heladas se sacaron del fiordo Nuup Kangerlua donde se estaban derritiendo en el océano después de haberse desprendido de la capa de hielo. La instalación se llevó a cabo en el exterior del Tate Modern y la sede europea de Bloomberg, con el objetivo de hacer visible el derretimiento del hielo y el aumento del nivel del mar.

Por su parte, el colectivo de artistas Studio Swine que trabajan en la intersección entre la tecnología, el diseño y la sostenibilidad crearon su proyecto «Gyrecraft», en el que pasaron 1000 millas náuticas recogiendo plásticos de los océanos transformando desechos plásticos encontrados en el océano en objetos de diseño. Para ello utilizaban la “Solar Extruder”, una máquina construida para derretir y extruir plástico marino utilizando el sol.

Gyrecraft

Imagen del viaje naútico del colectivo Studio Swine. Tomada de la web del colectivo de artistas.

objeto de diseño del proyecto Gyrecraft

Objeto de diseño creado mediante extensión del plástico. Tomada de la web del colectivo de artistas.

La artista e ingeniera Tamiko Thiel trabaja habitualmente con tecnologías de realidad aumentada y big data para crear experiencias interactivas y virtuales que muestran el impacto del cambio climático en diferentes lugares del mundo. En su obra “Enter the Plastoscene” nos cuenta cómo el plástico se ha convertido en un material omnipresente de los océanos del mundo, impregnando todas las capas de los mismos, desde la superficie hasta las profundidades más oscuras. 

Enter the Plastocene

Pantallazo de la APP de realidad aumentada Enter the Plastocene. MEET Digital Culture Center, 2022.

En 2020, en elektr.art creamos nuestro proyecto SEACID,  una pieza de arte y datos científicos de los Océanos que explora la relación del ser humano con el planeta y su responsabilidad a la hora de cuidar la naturaleza. La obra, creada a través de la captura y análisis de datos científicos suministrados por la Oficina Nacional de Administración Oceánica y Atmosférica de Estados Unidos, muestra la tendencia de las alteraciones de temperatura sufridas en los océanos en los últimos 140 años, haciendo hincapié en el proceso de acidificación de los océanos y desaparición de especies marinas.

Andrea Polli es una artista que trabaja con big data y tecnologías de sensorización para crear obras de arte que exploran el cambio climático y la relación entre los seres humanos y el medio ambiente. Una de sus obras más conocidas es «Particle Falls»,una proyección ambientalmente reactiva y en tiempo real, que permite a los espectadores ver los niveles actuales de partículas finas en el aire. El proyecto incluye un sistema innovador que mide la partícula más pequeña en el aire, PM2.5. El seguimiento global de esta partícula es uno de los desarrollos más recientes en aeronomía, la ciencia que estudia las capas superiores de la atmósfera. Menos partículas brillantes sobre la cascada significan menos partículas en el aire.

Además de el campo del arte, es imprescindible promover la creatividad y la innovación en todos los sectores del desarrollo de las sociedades, de forma cruzada, y todos podemos jugar un papel en ello. Os animamos a buscar nuevas formas de abordar los problemas en vuestro día a día y a involucraros en iniciativas de innovación y creatividad en vuestras comunidades locales. Potenciando la creatividad y la innovación, podemos construir un futuro mejor para nosotros mismos y sobre todo, para las generaciones futuras. Diseñemos juntos el futuro.

Gato Volador NFT

Criptoarte, no es oro todo lo que reluce

By | Arte y Tecnología, Criptoarte, Pensamiento crítico

Cuando una tecnología que lleva años en estado embrionario llega de golpe, llega para quedarse.

Como un tsunami que arrasa todo lo existente hasta el momento, el Blockchain, los NFT y las criptomonedas están adueñándose de los mercados digitales y amenazan con romper los modelos establecidos en las transacciones económicas. No más intermediarios, no más bancos, no más marchantes de arte.  Esta tecnología está utilizando el mercado del arte principalmente como catalizador de la estimulación (especulativa) del valor de las criptomonedas, en unos momentos de post pandemia y de un boom digital y virtual en el que parece que todo vale, y mucho dinero, en el mercado creativo. 

Una tormenta de ideas y de conceptos difíciles de asimilar excepto para los neófitos de lo cripto, los cuales se dejan llevar por el viento a favor sin tener claro si acabarán empotrados contra un árbol en medio del bosque, o vivirán para siempre en el olimpo virtual. 

Aterricemos. Que nadie se asuste por los precios desorbitados de las obras de arte digitales. Jeff Koons ya vendió una figura de porcelana de Michael Jackson con su mono por 5,6 millones de dólares. Y Damien Hirst un tiburón disecado enjaulado en formol por alrededor de 12 millones de euros. Y encima mal conservado, lo que le obligó a buscar un nuevo tiburón para sustituir al descompuesto. ¿Por qué no se va a vender entonces el meme de un gato volador por 550.000 euros?. 

‘La imposibilidad física de la muerte en la mente del vivo’, de Damien Hirst y «Michael Jackson and Bubbles», de Jeff Koons.

La realidad es que el mercado del arte siempre ha estado lleno casos estrambóticos en el ámbito puramente comercial, que es el que más llama la atención de los medios. Y en plena eclosión de nuevas tecnologías no lo iba a ser menos. Los medios se hacen eco de las cantidades disparatadas, calderilla para los grandes nuevos coleccionistas, que se han enriquecido en la era digital, y que normalmente más jóvenes cada vez, tienen una cultura visual muy diferente a la de los coleccionistas de hace dos décadas. Estos nuevos coleccionistas valoran mucho más tener un gif animado de un artista digital en el smartphone, que un Picasso o un Matisse en la pared del salón de casa. Me atrevería a decir que pagarían incluso más por un gif animado de Michael Jackson con su mono que por la propia escultura del artista americano (¡ahí te lo lanzo Jeff Koons!). Ojo, que nadie piense que estoy desprestigiando la cultura artística de los nuevos mecenas, es que su medio es el digital, su cultura no viene del papel, sino de la pantalla del ordenador, del tablet y del smartphone.

La pandemia de la Covid-19 ha acelerado todo este proceso. Son muchas las voces de los visionarios tecnológicos que nos anuncian la inminente llegada de los mundos virtuales paralelos al mundo físico en el que vivimos. Nosotros no somos visionarios, pero ya lo veíamos venir. Durante la pandemia, ya dijimos que en el mundo virtual no hay contagios, y que la gente entra y sale, convive, gasta dinero y disfruta de los eventos y de la cultura de forma universal, abierta, sin mover el culo del sofá. Si Travis Scott reunió más de 12 millones de asistentes en Fornite en su concierto virtual de abril del 2020 en pleno confinamiento, ¿no creéis que millones de personas harían las maletas para vivir en los nuevos mundos virtuales?. Epic Games lo ha visto claro, y está invirtiendo 1.000 millones de dólares en crear esos nuevos mundos virtuales en los que vivir. Un universo paralelo que es un caramelo para los amantes de lo virtual, y que promete con hacer olvidarte de las decepciones de este mundo en el que vivimos. 

En este nuevo universo cripto, son los artistas y los propietarios de las tecnologías los que están en la punta de la pirámide. Y estos últimos los que tienen la gran parte del pastel, desde hace años. Pero entre medio faltan otros agentes importantes en el mundo del arte que deberán tener un papel importante, no ya tanto en la compraventa de arte digital, en la cual los artistas tienen la oportunidad de tratar directamente con sus propios coleccionistas incluso a través de las redes sociales, sino en las cuestiones relacionadas con la propia exhibición de obras de criptoarte. Los museos y galerías en el mundo real deben comenzar a adaptar algunos de sus espacios para dar cabida a esta nueva forma de arte. Muchos de ellos no lo han hecho con las nuevas disciplinas surgidas a través de la unión entre Arte y Tecnología, y si no lo hacen ahora quedarán ya en el olvido como auténticos contenedores de un arte que muchos considerarán obsoleto, passé de mode, out, tan del pasado…

En este nuevo Metaverso de universos paralelos, los museos y galerías de arte tendrán que tener su presencia virtual, su propia arquitectura digital, construida en un espacio que primero habrían de comprar para edificar su réplica arquitectónica. ¿O suena?, vamos, como en la vida misma. Cada uno de nosotros puede tener su propio espacio, su casa, su transporte, sus relaciones virtuales, su fin de semana visitando los museos y sus gastos en bienes digitales con criptomonedas. Pero ojo, porque de la misma forma que lo cripto genera estas nuevas oportunidades para los artistas, surgen los nuevos modelos de crimen digital, que llegarán de la misma forma al Metaverso para tratar de adueñarse de lo ajeno. Algo que ya está pasando en el propio criptoarte. Maleantes vendiendo obras que no son suyas, piratas informáticos robando arte digital tokenizado… vamos, nada que no pase en el mundo real, así que nadie se eche las manos a la cabeza.

Pixel gris NFT

«The Pixel» obra del artista Pak y subastada en Sotheby’s por 1,3 millones de dólares.

La burbuja está servida. Actualmente se pagan precios descabellados por objetos digitales absurdos. Un tuit (2,9 millones de dólares), un pixel gris (1,36 millones de dólares), un gif de un gato volando (550.000 euros)… en muchas ocasiones por parte no ya de coleccionistas de arte, sino de aquellos que buscan un crecimiento del valor especulativo de las criptomonedas. Pero quien se tome en serio su carrera como criptoartista  o como coleccionista de arte digital puede salir muy reforzado en este nuevo sistema. No es oro todo lo que reluce, pero de la misma forma nunca lo ha sido en el mundo del arte. 

En este camino largo que tenemos por delante, podemos elegir entre mudarnos al Metaverso, quedarnos para siempre en el mundo físico o mezclar lo mejor y lo peor de los dos universos paralelos. ¿has hecho ya las maletas?

Jon Astorquiza
CEO ElektrART

Eduardo Miranda Reck

STEAM, diseñando las profesiones del futuro a través de la unión entre Arte, Ciencia y Tecnología.

By | Arte y Tecnología, Pensamiento crítico, STEAM, Talento creativo

Steam, diseñando las profesiones del futuro. Vamos al principio. Al nivel más bajo del aprendizaje. Cuando el Arte capta la atención de un niño o niña, esta mejora su crecimiento y desarrollo emocional y social. El Arte y la Creatividad desarrollan en los más pequeños la mejora de la toma de decisiones, el desarrollo del lenguaje, su capacidad crítica, el conocimiento cultural o el aprendizaje visual entre otras cuestiones importantes en el desarrollo infantil. Por el contrario, el descenso de la educación artística infantil crea generaciones de alumnos analfabetos visuales. ¿Cuál de los dos modelos de futuro queremos para los futuros profesionales?.

Desgraciadamente para nuestros hijos e hijas, los colegios con cada vez mayor frecuencia están eliminando la educación artística de la programación escolar, alimentando cada vez más un futuro basado únicamente en las ciencias y la tecnología. O en el mejor de los casos, esa educación artística se limita únicamente al tradicional uso de las pinturas y el papel. Y sin salirse de la línea.

Hasta hace bien poco, y en determinados foros de forma recurrente, se ha venido considerando que la innovación se encuentra únicamente relacionada con las actividades de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM) y la formación en estas materias se considera vital para el desarrollo profesional basado en la cualificación de futuros trabajores y trabajadoras. Mucho de esto tiene que ver con las llamadas profesiones del futuro, alimentadas únicamente por aquellas empresas e instituciones líderes en innovación y desarrollo tecnológico que necesitarán más y más mano de obra tecnológica para desarrollar aquellas tecnologías llamadas a sustituir incluso determinados procesos humanos. A deshumanizar la tecnología. ¿Pero realmente sabemos con certeza cuáles serán las profesiones del futuro?.

Solo hace pocos años que como sociedad nos hemos dado cuenta de la importancia de las Artes y el Diseño, que añadido al acrónimo STEM da lugar a STEAM incluyendo las Artes como un modelo indisociable en busca de una economía creativa basada en la creatividad e innovación de los y las artistas en las materias más técnicas. El objetivo principal de STEAM se basa en la implementación de los principios del Arte y del Diseño en los conceptos pre existentes de la Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería y las Matemáticas. Dicho de otra forma, STEAM promulga la transversalidad de la creatividad y el arte en el desarrollo de proyectos científicos y tecnológicos y en potenciar las capacidades creativas de perfiles más técnicos. BOOOOM.

Los artistas, están llamados a resolver los problemas del futuro. Una idea global de STEAM es enseñar desde pequeños a utilizar la creatividad y el pensamiento crítico para la resolución de problemas. No se trata de apartar a un lado las ciencias y las matemáticas, sino de romper las fronteras existentes entre ciencia y arte y generar vínculos que impacten de lleno en diferentes ámbitos importantes del desarrollo de las sociedades, como puede ser la salud, la industria, el turismo o la investigación entre otros campos.

¿Y todo esto qué significa?, ¿Cómo se refleja ese supuesto impacto del Arte en las Ciencias y la Tecnología?. Vamos al grano.

Rocío Sillers-Aguilar es una artista plástica, artista sonora experimental, investigadora y docente de arte. A priori un perfil puramente artístico, desarrollando su carrera profesional en la educación, la investigación y la propia creación artística.

Rocío Silleras

Rocio Silleras Aguilar, artista e investigadora. Integrante del equipo X-COV.

Tras conseguir en 2019 una beca para participar en el programa formativo DESarroladoras de Samsung, que impulsa el desarrollo de competencias en mujeres en Inteligencia Artificial y Big Data, con la llegada de la Covid-19 a nuestras vidas, Rocío entró a formar parte del proyecto X-COV. Este proyecto consiste en el seguimiento de pacientes sospechosos de estar infectados por el virus a partir del análisis de radiografías del tórax e información básica como edad o número de días con síntomas de los presuntos enfermos. El proyecto se presentó en el hackathon de Madrid #VenceAlVirus donde resultaron ser uno de los 20 ganadores, y presentado posteriormente al Hackathon  #CodeTheCurve organizado por la Unesco IBM y SAP en abril del 2020 en el que participaron más de 200 proyectos internacionales. El proyecto X-COV, liderado por un equipo multidisciplinar de la Universidad Cumplutense de Madrid, resultó ganador de la convocatoria internacional.

A través del uso de tecnologías de inteligencia Artificial y Deep Learnign, el software permite obtener un análisis inmediato de las radiografías con el objetivo de mejorar y facilitar la toma de decisiones clínicas. Un claro ejemplo de cómo la creatividad de los artistas ayuda de forma transversal a la resolución de problemas que impactan directamente en el análisis, control y mejora en la toma de decisiones de situaciones críticas relacionadas con la salud.

Evolución del torax de un paciente infectado por el virus Covid-19 a través del análisis de las radiografías.

Eduardo Miranda Reck es un compositor brasileño que lleva muchos años trabajando en la investigación de los procesos sonoros y en los posibles diferentes usos de la música computacional, sobre todo en el campo de las interfaces human-computer interaction, donde los procesos neurológicos sustituyen a los teclados y donde se encuentra un campo de experimentación para mejorar la vida de los enfermos con pérdida de capacidades cognitivas a través de la sensibilidad musical.

Eduardo Miranda Reck

Eduardo miranda Reck trabajando en el Brain-Computer Music Interfacing.

Eduardo Miranda Reck ha compuesto diferentes sinfonías y una ópera. A su vez es Director del Interdisciplinary Centre for Computer Music Research (ICCMC) desde que él mismo lo creó en la Universidad de Plymouth en 2004. Junto con sus estudios en computación y su pasión por la música comenzó a experimentar en la creación musical a través de sistemas computacionales. En los años 80 fue pionero en el uso de la Inteligencia Artificial para la creación y composición musical.

A lo largo de su carrera como investigador y músico, ha creado y participado en innumerables proyectos de carácter científico que a través de la creación y experimentación musical, impactan en mejorar la vida de las personas con ciertas discapacidades. De la misma forma trabaja habitualmente en campos de hibridación científica y musical como la síntesis del sonido, la música computacional generativa, la neurotecnología musical, la computación cuántica en la creación musical o la interpretación musical expresiva realizada por máquinas, entre otras áreas de investigación.

Rosemary Johnson

Rosemary Johnson

En el año 2019 obtuvo dos menciones honoríficas, una en los premios internacionales Prix Ars Electronica y otro en los START Prize, el gran premio de la Comisión Europea para proyectos de integración de Ciencia y Tecnología a través del Arte. Como pionero en el campo del Brain-Computer Music Interfacing, desarrolló la tecnología BCMI con el objetivo de ayudar a personas con deterioros motores severos. Su tecnología BCMI permitió a Rosemary Johnson,  una violinista de la Welsh National Opera que quedó paralizada después de sufrir un accidente de tráfico en 1988, disfrutar haciendo música otra vez. Este proyecto científico y musical, inspiró el cortometraje Music of the Mind, producido por Grey London para para Volvo y Sky Atlantic como parte de la serie de cortometrajes Human Made Stories.

Dos claros ejemplos de cómo el arte y la creatividad de los artistas, impactan en el crecimiento y desarrollo de áreas clave en el desarrollo de las sociedades. La necesidad de integrar de forma transversal las llamadas competencias emocionales y la educación artística en la educación de los colegios será la clave de un modelo STEAM que ayude a diseñar las profesiones del futuro, muchas ellas aún por descubrir.

Cortometraje Music of the Mind inspirado en la tecnología BCMI de Edurado Miranda Reck.

A través de la comunidad internacional de artistas de la red de ElektrART, y a través de un modelo de acompañamiento basado en la transformación creativa, diseñamos y ponemos en marcha proyectos STEAM, diseñando las profesiones del futuro y dando valor a la creatividad en áreas científicas y tecnológicas como residencias artísticas en entornos científicos y otros proyectos de alto impacto para la capacitación y cualificación artística y tecnológica. Te ayudamos a diseñar juntos el futuro y las profesiones llamadas a humanizar la tecnología a través del arte.  STEAM, diseñando las profesiones del futuro

La importancia del talento creativo

La importancia del talento creativo (y más en tiempos de crisis)

By | Pensamiento crítico, Talento creativo

Ilustración de Zach Weinersmith

Año 2020. Vivimos en un momento clave, en el que a marchas forzadas nos estamos cuestionando muchos aspectos de nuestras vidas  que tienen que ver con la incertidumbre de nuestro futuro profesional, con la forma en la que nos enfrentamos a los problemas, con la forma de relacionarnos con las personas, con las más cercanas de forma ininterrumpida y con los demás a través de Internet. Cambios que de una forma u otra nos suponen verdaderos retos personales y profesionales, que nos hacen mirar al futuro en clave de desconcierto, de desconocimiento absoluto sobre qué nos espera a partir de ahora.

Por otra parte, estamos aprendiendo a relativizar lo que en nuestro habitual día a día creíamos de suma importancia antes de vivir confinados en nuestras casas. O aquello que la publicidad nos había hecho creer que era importante. Por ejemplo las “necesidades” relacionadas con el consumo indiscriminado, la hiper productividad, los compromisos sociales, etc.

Todo está cambiando, para bien y para mal. Y o bien somos capaces de adaptarnos a la nueva situación, a los nuevos tiempos y a las futuras potenciales amenazas, o viviremos amedrentados el resto de nuestros días. Profesionalmente hablando nos estamos dando cuenta del valor de profesiones que en épocas de ¿normalidad? pasamos por alto e incluso creemos de segunda categoría. Y desde luego, ni el big data, ni la inteligencia artificial, ni el blockchain ni ninguna tecnología que estaba llamada hace unos días a la revolución y evolución de las empresas, esta llamada a ser ahora punta de lanza de la verdadera adaptación y transformación social. Muchas empresas deberán replantearse su propia identidad corporativa a nivel conceptual, y buscar un camino sólido más allá de la mera productividad y de las cifras de negocio.

Ni la clase política, ni los economistas, ni los más exitosos empresarios, ni los nuevos gurús de las redes sociales van a liderar el cambio social que se avecina. Es la propia sociedad, el conjunto de las personas, y de manera colectiva, la que debe articular este cambio al nuevo escenario social, por ahora desconocido, incierto. La innovación social está destacando como modelo de solución de aquello que los dirigentes no son capaces de liderar. De articular las soluciones y poner de acuerdo a las personas que las grandes empresas no son capaces de encabezar desde el principio, y que estas, casi siempre por detrás de iniciativas ciudadanas y de pequeñas corporaciones, pisan el protagonismo de colectivos de personas que sin verdadero ánimo de lucro están regalando su tiempo y esfuerzo por el bien común. Sin necesidad de obtener beneficios en cuanto a imagen de marca se refiere.

Con todo esto, el talento creativo se impone al talento tecnológico a la hora de diseñar soluciones iniciales que favorezcan a una rápida adaptación y evolución social a un futuro mejor, a un futuro en el que las capacidades de las personas estén por encima de su mera productividad. Es el momento de una verdadera innovación, no tecnológica, sino en los diferentes procesos conceptuales de cada uno de los campos de desarrollo de nuestra sociedad. Incluido el tecnológico. Nunca tan importante ha sido que la tecnología se ponga al servicio de las personas, que son estas quienes y para quienes se diseña la tecnología, y que dejemos de poner a las personas al servicio de la tecnología. El futuro no es tecnológico, es siempre humano.

A través de la creatividad, del pensamiento crítico y del sentimiento artístico, los/as artistas y creativos/as interpretamos en clave de verdadera innovación el mundo que nos rodea y diseñamos el futuro con una visión basada en las emociones. A nivel profesional somos capaces de liderar una transformación creativa a través del diseño de proyectos de alto impacto emocional en las organizaciones y poner en valor a las personas y sus capacidades, no solo de producción, sino de relación y todas aquellas relacionadas con las llamadas soft skills.

Es el momento de la innovación social, de la transformación creativa, del diseño y puesta en marcha de proyectos de hibridación multidisciplinares, de la eliminación de las fronteras entre Ciencia, Arte y Tecnología, de la co creación y de creer en el ser humano como el jugador revelación de esta nueva transformación social.