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ElektrART

Video Mapping de Arte Digital

Dos noches mágicas con Video Mapping de Arte Digital

By | Animación Digital, Arte Digital, Arte y Tecnología, Eventos, Videomapping

Los días 30 y 31 de julio tuvo lugar el broche final de la programación cultural 30 Aniversario del Palacio de Festivales de Cantabria, con dos noches para el recuerdo con un espectáculo de Video Mapping de arte digital único.

El gran edificio diseñado por Francisco Javier Sáenz de Oiza, abrió sus puertas al exterior para mostrar una nueva piel efímera y luminosa, creada con más de 1.500 m2 de visuales de arte digital. Una obra audiovisual creada con ilustraciones y animaciones en 2 y 3 dimensiones que transportó al público a un viaje emocional a través del tiempo, las artes escénicas y el arte contemporáneo. El espectáculo artístico y audiovisual se planteó desde la propia Dirección del Palacio de Festivales como un regalo a la propia ciudadanía y como ejemplo de las posibilidades de programación de cultural innovadora. De la misma forma supuso una innovación en el avance hacia nuevos modelos de promoción y atracción de turismo cultural en la ciudad. Haz click aquí para ver la obra de video mapping de arte digital completa.

La muestra audiovisual en forma de Video Mapping, se proyectó durante dos días en 2 pases de tarde noche, con aforo limitado y respetando las medidas de seguridad establecidas por las restricciones fruto de la Covid-19. En 4 pases de 600 personas y con asientos numerados, ciudadanía y turistas de Santander y Cantabria pudieron disfrutar de la belleza de una unión entre arquitectura, artes visuales y tecnología. Dos noches de verano para el recuerdo de mayores y pequeños, que disfrutaron de una obra que más allá del espectáculo visual, unió diferentes conceptos artísticos para orquestar una ópera audiovisual inspiradora y emocional que conectó para siempre a la ciudadanía con el Palacio de Festivales, un imponente e icónico edificio a orillas de la bahía de Santander.

La producción del Video Mapping, ha supuesto un reto importante tanto a nivel artístico como técnico. Casi 20 minutos de obra visual y musical, que conecta los orígenes del edificio con las primeras civilizaciones egipcias y griegas en una conexión directa con el mar, y en un primer acto heróico conducido con la grandeza musical de Beethoven. El segundo acto supone un homenaje a los principios e ideas de la Bauhaus, y a la innovación que supuso en el propio arte, el diseño, la arquitectura y las artes escénicas. Animaciones visuales inspiradas en iconos de la pintura de vanguardia como Mondrian o Kandinsky, unidas al ritmo musical de Shostakovich dan vida a estas escenas frescas, lúdicas, y que nos transportan a los inicios y experimentos de la abstracción cinemática de los años 20 y 30.

El último acto supone un viaje al futuro, al universo infinito que nos ofrece la experimentación y la unión entre arte y tecnología. Un viaje cósmico a través de escenas inspiradoras y abstractas, y que sincronizadas a una pieza musical exclusiva creada por el músico alemán Daniel Karelly para este proyecto audiovisual, supone la apertura a la experimentación de nuevas formas de creación artística y de programación cultural.

Video Mapping 3DLa producción técnica, ha implicado por una parte el trabajo con modelos 2D y 3D del edificio, un análisis técnico previo para la configuración óptima de todo el sistema de proyección, formado finalmente por 10 proyectores y ópticas especiales para garantizar un impacto lumínico de 160.000 lúmenes sobre los diferentes planos de la fachada sur del edificio.

Un reto artístico y técnico, transformado en un proyecto efímero de gran belleza que ha sido promovido por la Dirección General de Acción Cultural de la Consejería de Universidades, Igualdad, Cultura y Deporte de Cantabria. La producción artística y técnica ha sido posible gracias al colectivo de artistas multidisciplinares de elektr.art, que han contado para este proyecto con artistas, ilustradores/as y músicos de su red, en ciudades como Berlín, Quito, Bilbao, Heidelberg o Madrid.

Gato Volador NFT

Criptoarte, no es oro todo lo que reluce

By | Arte y Tecnología, Criptoarte, Pensamiento crítico

Cuando una tecnología que lleva años en estado embrionario llega de golpe, llega para quedarse.

Como un tsunami que arrasa todo lo existente hasta el momento, el Blockchain, los NFT y las criptomonedas están adueñándose de los mercados digitales y amenazan con romper los modelos establecidos en las transacciones económicas. No más intermediarios, no más bancos, no más marchantes de arte.  Esta tecnología está utilizando el mercado del arte principalmente como catalizador de la estimulación (especulativa) del valor de las criptomonedas, en unos momentos de post pandemia y de un boom digital y virtual en el que parece que todo vale, y mucho dinero, en el mercado creativo. 

Una tormenta de ideas y de conceptos difíciles de asimilar excepto para los neófitos de lo cripto, los cuales se dejan llevar por el viento a favor sin tener claro si acabarán empotrados contra un árbol en medio del bosque, o vivirán para siempre en el olimpo virtual. 

Aterricemos. Que nadie se asuste por los precios desorbitados de las obras de arte digitales. Jeff Koons ya vendió una figura de porcelana de Michael Jackson con su mono por 5,6 millones de dólares. Y Damien Hirst un tiburón disecado enjaulado en formol por alrededor de 12 millones de euros. Y encima mal conservado, lo que le obligó a buscar un nuevo tiburón para sustituir al descompuesto. ¿Por qué no se va a vender entonces el meme de un gato volador por 550.000 euros?. 

‘La imposibilidad física de la muerte en la mente del vivo’, de Damien Hirst y «Michael Jackson and Bubbles», de Jeff Koons.

La realidad es que el mercado del arte siempre ha estado lleno casos estrambóticos en el ámbito puramente comercial, que es el que más llama la atención de los medios. Y en plena eclosión de nuevas tecnologías no lo iba a ser menos. Los medios se hacen eco de las cantidades disparatadas, calderilla para los grandes nuevos coleccionistas, que se han enriquecido en la era digital, y que normalmente más jóvenes cada vez, tienen una cultura visual muy diferente a la de los coleccionistas de hace dos décadas. Estos nuevos coleccionistas valoran mucho más tener un gif animado de un artista digital en el smartphone, que un Picasso o un Matisse en la pared del salón de casa. Me atrevería a decir que pagarían incluso más por un gif animado de Michael Jackson con su mono que por la propia escultura del artista americano (¡ahí te lo lanzo Jeff Koons!). Ojo, que nadie piense que estoy desprestigiando la cultura artística de los nuevos mecenas, es que su medio es el digital, su cultura no viene del papel, sino de la pantalla del ordenador, del tablet y del smartphone.

La pandemia de la Covid-19 ha acelerado todo este proceso. Son muchas las voces de los visionarios tecnológicos que nos anuncian la inminente llegada de los mundos virtuales paralelos al mundo físico en el que vivimos. Nosotros no somos visionarios, pero ya lo veíamos venir. Durante la pandemia, ya dijimos que en el mundo virtual no hay contagios, y que la gente entra y sale, convive, gasta dinero y disfruta de los eventos y de la cultura de forma universal, abierta, sin mover el culo del sofá. Si Travis Scott reunió más de 12 millones de asistentes en Fornite en su concierto virtual de abril del 2020 en pleno confinamiento, ¿no creéis que millones de personas harían las maletas para vivir en los nuevos mundos virtuales?. Epic Games lo ha visto claro, y está invirtiendo 1.000 millones de dólares en crear esos nuevos mundos virtuales en los que vivir. Un universo paralelo que es un caramelo para los amantes de lo virtual, y que promete con hacer olvidarte de las decepciones de este mundo en el que vivimos. 

En este nuevo universo cripto, son los artistas y los propietarios de las tecnologías los que están en la punta de la pirámide. Y estos últimos los que tienen la gran parte del pastel, desde hace años. Pero entre medio faltan otros agentes importantes en el mundo del arte que deberán tener un papel importante, no ya tanto en la compraventa de arte digital, en la cual los artistas tienen la oportunidad de tratar directamente con sus propios coleccionistas incluso a través de las redes sociales, sino en las cuestiones relacionadas con la propia exhibición de obras de criptoarte. Los museos y galerías en el mundo real deben comenzar a adaptar algunos de sus espacios para dar cabida a esta nueva forma de arte. Muchos de ellos no lo han hecho con las nuevas disciplinas surgidas a través de la unión entre Arte y Tecnología, y si no lo hacen ahora quedarán ya en el olvido como auténticos contenedores de un arte que muchos considerarán obsoleto, passé de mode, out, tan del pasado…

En este nuevo Metaverso de universos paralelos, los museos y galerías de arte tendrán que tener su presencia virtual, su propia arquitectura digital, construida en un espacio que primero habrían de comprar para edificar su réplica arquitectónica. ¿O suena?, vamos, como en la vida misma. Cada uno de nosotros puede tener su propio espacio, su casa, su transporte, sus relaciones virtuales, su fin de semana visitando los museos y sus gastos en bienes digitales con criptomonedas. Pero ojo, porque de la misma forma que lo cripto genera estas nuevas oportunidades para los artistas, surgen los nuevos modelos de crimen digital, que llegarán de la misma forma al Metaverso para tratar de adueñarse de lo ajeno. Algo que ya está pasando en el propio criptoarte. Maleantes vendiendo obras que no son suyas, piratas informáticos robando arte digital tokenizado… vamos, nada que no pase en el mundo real, así que nadie se eche las manos a la cabeza.

Pixel gris NFT

«The Pixel» obra del artista Pak y subastada en Sotheby’s por 1,3 millones de dólares.

La burbuja está servida. Actualmente se pagan precios descabellados por objetos digitales absurdos. Un tuit (2,9 millones de dólares), un pixel gris (1,36 millones de dólares), un gif de un gato volando (550.000 euros)… en muchas ocasiones por parte no ya de coleccionistas de arte, sino de aquellos que buscan un crecimiento del valor especulativo de las criptomonedas. Pero quien se tome en serio su carrera como criptoartista  o como coleccionista de arte digital puede salir muy reforzado en este nuevo sistema. No es oro todo lo que reluce, pero de la misma forma nunca lo ha sido en el mundo del arte. 

En este camino largo que tenemos por delante, podemos elegir entre mudarnos al Metaverso, quedarnos para siempre en el mundo físico o mezclar lo mejor y lo peor de los dos universos paralelos. ¿has hecho ya las maletas?

Jon Astorquiza
CEO ElektrART

The old soul of Bilbao

The Old Soul of Bilbao. Un cortometraje documental inspirado en el proyecto Carolaren Arima.

By | Arte y Tecnología, Patrimonio

La creadora Yelena Grigorenko, inspirada en nuestro proyecto artístico Carolaren Arima ha dirigido un cortometraje documental con la Grúa Carola como testigo de la transformación urbana de Bilbao.

La historia de una ciudad como Bilbao en los últimos 40 años se construye desde el acero y el hierro. A través de los materiales, los olores y las gentes que daban vida a la margen izquierda de la ría en una industria naval que estaba condenada a dar paso a nuevas industrias que acabaron por transformar a Bilbao en la ciudad que actualmente conocemos.

Esa orilla izquierda de la ría, salpicada de iconos industriales que fueron parte de los años de esplendor de la industria naval, y que hoy en día languidecen a la espera de nuevos usos, o incluso de su desaparición. El colectivo de artistas multidisciplinares de ElektrART con Jon Astorquiza a la cabeza de este innovador proyecto artístico, está diseñando una instalación sonora y lumínica con el objetivo de poner en valor el patrimonio industrial y la memoria asociada a esa transformación urbana experimentada en Bilbao en los últimos 40 años. A través del diseño de esta instalación en la Grúa Carola que se estrenará en las próximas semanas, pretenden que no caiga en el olvido el pasado reciente de una ciudad convertida en un referente internacional en el diseño urbano.

Uno de los objetivos clave de este colectivo de artistas, pasa por conectar con la ciudadanía a través de las emociones y de la expresión artística innovadora. Inspirada por este proyecto singular, la creadora Yelena Grigorenko, una mujer Bielorrusa que lleva más de 10 años residiendo en el Gran Bilbao,  aporta su particular visión del pasado de la ciudad en este emotivo cortometraje documental lleno de recuerdos, emociones, olor a ría, metal y txirimiri.

Carolaren Arima, The Old Soul of Bilbao, cuenta con los testimonios de Federico Jauregui, jubilado del Astillero La Naval, Jaio de la Puerta, Doctora en Historia Económica y gran conocedora de la transformación urbana del Botxo, Jon Ruigomez, Director del Itsasmuseum Bilbao o Carmen López, Restauradora de la Carpintería de Ribera Erain. Por su parte, Roman Ljubimov y Jon Astorquiza, del colectivo de artistas de ElektrART, aportan su visión más creativa sobre el proyecto Carolaren Arima.

El proyecto artístico pretende convertirse en una referencia en el ámbito de la creación artística y en la búsqueda de nuevos modelos de conexión con el público en el ámbito del arte y su expresión en los entornos urbanos.

Fruto de esta primera co producción audiovisual, Yelena Grigorenko, en colaboración con ElektrART, plantean ya la producción de un documental de mayor metraje sobre la transformación urbana de Bilbao, poniendo en valor su patrimonio industrial y cultural así como el alma de la propia ciudad.

Carolaren Arima

Iniciamos los trabajos del proyecto artístico Carolaren Arima.

By | Arte y Tecnología, Museos, Patrimonio

Carolaren Arima. La historia y memoria reciente de Bilbao está labrada en zonas urbanas muy concretas. Para toda la ciudadanía del Botxo que habitó la ciudad los años 80 y 90, esa historia tiene marcada no a fuego, sino a agua, algunos de los hitos más relevantes de nuestra historia reciente. Las tremendas inundaciones que arrastraron consigo el verano de 1983 y que alcanzaron hasta los 3 metros de altura en el Casco Viejo. La Gabarra con los jugadores del Athletic atravesando una ciudad tornada rojiblanca por segundo año consecutivo el 7 de mayo 1984, un año después de la tragedia de las inundaciones, o los enfrentamientos entre los trabajadores del Astillero Euskalduna y la policía en el entorno del puente de Deusto. Eran los agónicos últimos años que provocaron el cierre de los Astilleros en 1988.

Y la ría de Bilbao, protagonista indiscutible de toda esta historia reciente.  A partir de ese momento y tras unos años de incertidumbre social, arranca la transformación urbana de Bilbao hasta el que hoy en día conocemos, creciendo a lo largo y en ambas orillas de la ría, como eje indiscutible que articula el presente y futuro de la ciudad.

La grúa Carola, mudo testigo del tiempo que va desde la era dorada de la industria naval de Bilbao y Bizkaia en las décadas de los 50 y 60  hasta el Bilbao de nuestros días. Es de por si un hito tecnológico construido en los años 50 como la primera grúa de gran potencia construida en España. Y desde entonces ha permanecido de pie, erguida, elegante, con la fuerza y belleza que la caracterizan y como uno de los emblemas escultóricos más queridos por todos nosotros del paisaje urbano de Bilbao. Y ese hito tecnológico de los años 50 se conecta ahora al futuro a través de una propuesta que une Arte y Tecnología y que de forma innovadora acercará a la ciudadanía del Botxo a sus propios recuerdos y a nuevas formas de experimentar la relación con el espacio urbano y con el arte.

Carolaren Arima

La Grúa Carola, testigo del paso del tiempo y de la transformación urbana de Bilbao.

Carolaren Arima es un proyecto artístico concebido por ElektrART a finales de 2018. Es un proyecto de un fuerte carácter emocional, de esos que solo salen adelante cuando se maduran a fuego lento, no solo en las cabezas, sino en el corazón. Nace de esas fuertes conexiones que nos unen a determinados símbolos eternos de Bilbao, como el edificio del tigre y el puente de Deusto, como la Basílica de Begoña, como el arco de San Mamés, como la propia Carola. A través de Carolaren Arima queremos poner en valor el patrimonio Industrial y la memoria de esos años de plena actividad de la propia Grúa Carola en la construcción de los grandes buques de hierro en los Astilleros de Euskalduna, poniendo el foco en el cambio del paisaje sufrido por la ciudad en los últimos 30 años hasta el Bilbao actual, referencia en transformación urbana y con un potencial cultural aún por explotar. Todo ello a través de la expresión artística contemporánea y la innovación en los procesos de diseño y puesta en marcha de proyectos culturales.

Carolaren Arima

Retrato de Eduardo Sánchez Martinez, primer maquinista conductor de la Grúa Carola.

Junto con el fuerte compromiso e implicación del Itsasmuseum desde el inicio del proyecto, y con la posterior apuesta por parte de la Obra Social BBK y de la Dirección General de Cultura de la Diputación de Bizkaia, hemos diseñado una instalación lumínica y sonora que nos haga viajar años atrás en la memoria del Botxo y que de la misma forma convierta un elemento icónico de Bilbao como es la Grúa Carola en una obra viva que transmita a la propia ciudadanía y turistas de Bilbao, la emoción de una vida a orillas de la ría.

Además, es darle la presencia que se merece al caer el sol, el reconocimiento de toda la ciudad, nuestra admiración, nuestro cariño. Una iluminación pensada exclusivamente en acariciar su enorme estructura de hierro. Destacar el Rojo Carola de su impresionante esqueleto, hacerla vibrar.

En la rueda de prensa celebrada en el auditorio del Itsasmuseum han estado presentes Lorea Bilbao, Diputada de Cultura, Euskera y Deporte de la Diputación Foral de Bizkaia, Nora Sarasola, Directora de la Obra Social BBK, Jon Ruigomez, Director del Itsasmuseum, y Jon Astorquiza, CEO de ElektrART y Comisario del proyecto Carolaren Arima. Durante el acto se hizo hincapié en la importancia de dar protagonismo a este elemento patrimonial del paisaje urbano de Bilbao, así como al impacto y poder de atracción que supondrá el proyecto tanto a nivel de la ciudadanía como de un turismo en busca de nuevas experiencias artísticas innovadoras.

A nivel técnico, en la fase actual del proyecto se están instalando 13 luminarias de gran potencia, que repartidas entre las aristas exteriores de la Grúa Carola y en parte de su interior, harán que el alma de la propia Carola se ilumine en el entorno del Muelle Ramón de la Sota. Las luminarias, fabricadas con tecnología DMX se conectarán a diferentes equipos que permitirán el diseño posterior de la iluminación principal de la instalación artística, así como de otras posibles iluminaciones asociadas a eventos y otras acciones y tecnologías futuras, que de alguna forma conviertan a la Carola en un modelo abierto de investigación y experimentación artística contemporánea en su relación con el arte y la tecnología. Queremos que el sistema instalado sirva como modelo de generación de ideas, proyectos y oportunidades de emprendimiento en el ámbito de la Cultura para jóvenes talentos creativos locales, fomentando una creciente comunidad interesada y capacitada en las nuevas formas de creación artística contemporánea.

Carolaren Arima

Instalación de una de las luminarias Rojo Carola durante las pruebas de iluminación con San Mamés al fondo.

Bajo el objetivo principal de trabajar en la búsqueda de nuevos modelos de modernización e innovación de las Industrias Culturales y Creativas, el equipo de artistas multidisciplinares de ElektrART trabajamos en el diseño de proyectos de hibridación de Arte y Tecnología mediante la creación de instalaciones inmersivas de arte digital y otros proyectos artísticos innovadores que como Carolaren Arima, pretenden avanzar en la búsqueda de nuevos modelos de experimentación artística, de creación y de acercamiento del mundo del arte a la ciudadanía de forma innovadora.

Eduardo Miranda Reck

STEAM, diseñando las profesiones del futuro a través de la unión entre Arte, Ciencia y Tecnología.

By | Arte y Tecnología, Pensamiento crítico, STEAM, Talento creativo

Steam, diseñando las profesiones del futuro. Vamos al principio. Al nivel más bajo del aprendizaje. Cuando el Arte capta la atención de un niño o niña, esta mejora su crecimiento y desarrollo emocional y social. El Arte y la Creatividad desarrollan en los más pequeños la mejora de la toma de decisiones, el desarrollo del lenguaje, su capacidad crítica, el conocimiento cultural o el aprendizaje visual entre otras cuestiones importantes en el desarrollo infantil. Por el contrario, el descenso de la educación artística infantil crea generaciones de alumnos analfabetos visuales. ¿Cuál de los dos modelos de futuro queremos para los futuros profesionales?.

Desgraciadamente para nuestros hijos e hijas, los colegios con cada vez mayor frecuencia están eliminando la educación artística de la programación escolar, alimentando cada vez más un futuro basado únicamente en las ciencias y la tecnología. O en el mejor de los casos, esa educación artística se limita únicamente al tradicional uso de las pinturas y el papel. Y sin salirse de la línea.

Hasta hace bien poco, y en determinados foros de forma recurrente, se ha venido considerando que la innovación se encuentra únicamente relacionada con las actividades de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM) y la formación en estas materias se considera vital para el desarrollo profesional basado en la cualificación de futuros trabajores y trabajadoras. Mucho de esto tiene que ver con las llamadas profesiones del futuro, alimentadas únicamente por aquellas empresas e instituciones líderes en innovación y desarrollo tecnológico que necesitarán más y más mano de obra tecnológica para desarrollar aquellas tecnologías llamadas a sustituir incluso determinados procesos humanos. A deshumanizar la tecnología. ¿Pero realmente sabemos con certeza cuáles serán las profesiones del futuro?.

Solo hace pocos años que como sociedad nos hemos dado cuenta de la importancia de las Artes y el Diseño, que añadido al acrónimo STEM da lugar a STEAM incluyendo las Artes como un modelo indisociable en busca de una economía creativa basada en la creatividad e innovación de los y las artistas en las materias más técnicas. El objetivo principal de STEAM se basa en la implementación de los principios del Arte y del Diseño en los conceptos pre existentes de la Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería y las Matemáticas. Dicho de otra forma, STEAM promulga la transversalidad de la creatividad y el arte en el desarrollo de proyectos científicos y tecnológicos y en potenciar las capacidades creativas de perfiles más técnicos. BOOOOM.

Los artistas, están llamados a resolver los problemas del futuro. Una idea global de STEAM es enseñar desde pequeños a utilizar la creatividad y el pensamiento crítico para la resolución de problemas. No se trata de apartar a un lado las ciencias y las matemáticas, sino de romper las fronteras existentes entre ciencia y arte y generar vínculos que impacten de lleno en diferentes ámbitos importantes del desarrollo de las sociedades, como puede ser la salud, la industria, el turismo o la investigación entre otros campos.

¿Y todo esto qué significa?, ¿Cómo se refleja ese supuesto impacto del Arte en las Ciencias y la Tecnología?. Vamos al grano.

Rocío Sillers-Aguilar es una artista plástica, artista sonora experimental, investigadora y docente de arte. A priori un perfil puramente artístico, desarrollando su carrera profesional en la educación, la investigación y la propia creación artística.

Rocío Silleras

Rocio Silleras Aguilar, artista e investigadora. Integrante del equipo X-COV.

Tras conseguir en 2019 una beca para participar en el programa formativo DESarroladoras de Samsung, que impulsa el desarrollo de competencias en mujeres en Inteligencia Artificial y Big Data, con la llegada de la Covid-19 a nuestras vidas, Rocío entró a formar parte del proyecto X-COV. Este proyecto consiste en el seguimiento de pacientes sospechosos de estar infectados por el virus a partir del análisis de radiografías del tórax e información básica como edad o número de días con síntomas de los presuntos enfermos. El proyecto se presentó en el hackathon de Madrid #VenceAlVirus donde resultaron ser uno de los 20 ganadores, y presentado posteriormente al Hackathon  #CodeTheCurve organizado por la Unesco IBM y SAP en abril del 2020 en el que participaron más de 200 proyectos internacionales. El proyecto X-COV, liderado por un equipo multidisciplinar de la Universidad Cumplutense de Madrid, resultó ganador de la convocatoria internacional.

A través del uso de tecnologías de inteligencia Artificial y Deep Learnign, el software permite obtener un análisis inmediato de las radiografías con el objetivo de mejorar y facilitar la toma de decisiones clínicas. Un claro ejemplo de cómo la creatividad de los artistas ayuda de forma transversal a la resolución de problemas que impactan directamente en el análisis, control y mejora en la toma de decisiones de situaciones críticas relacionadas con la salud.

Evolución del torax de un paciente infectado por el virus Covid-19 a través del análisis de las radiografías.

Eduardo Miranda Reck es un compositor brasileño que lleva muchos años trabajando en la investigación de los procesos sonoros y en los posibles diferentes usos de la música computacional, sobre todo en el campo de las interfaces human-computer interaction, donde los procesos neurológicos sustituyen a los teclados y donde se encuentra un campo de experimentación para mejorar la vida de los enfermos con pérdida de capacidades cognitivas a través de la sensibilidad musical.

Eduardo Miranda Reck

Eduardo miranda Reck trabajando en el Brain-Computer Music Interfacing.

Eduardo Miranda Reck ha compuesto diferentes sinfonías y una ópera. A su vez es Director del Interdisciplinary Centre for Computer Music Research (ICCMC) desde que él mismo lo creó en la Universidad de Plymouth en 2004. Junto con sus estudios en computación y su pasión por la música comenzó a experimentar en la creación musical a través de sistemas computacionales. En los años 80 fue pionero en el uso de la Inteligencia Artificial para la creación y composición musical.

A lo largo de su carrera como investigador y músico, ha creado y participado en innumerables proyectos de carácter científico que a través de la creación y experimentación musical, impactan en mejorar la vida de las personas con ciertas discapacidades. De la misma forma trabaja habitualmente en campos de hibridación científica y musical como la síntesis del sonido, la música computacional generativa, la neurotecnología musical, la computación cuántica en la creación musical o la interpretación musical expresiva realizada por máquinas, entre otras áreas de investigación.

Rosemary Johnson

Rosemary Johnson

En el año 2019 obtuvo dos menciones honoríficas, una en los premios internacionales Prix Ars Electronica y otro en los START Prize, el gran premio de la Comisión Europea para proyectos de integración de Ciencia y Tecnología a través del Arte. Como pionero en el campo del Brain-Computer Music Interfacing, desarrolló la tecnología BCMI con el objetivo de ayudar a personas con deterioros motores severos. Su tecnología BCMI permitió a Rosemary Johnson,  una violinista de la Welsh National Opera que quedó paralizada después de sufrir un accidente de tráfico en 1988, disfrutar haciendo música otra vez. Este proyecto científico y musical, inspiró el cortometraje Music of the Mind, producido por Grey London para para Volvo y Sky Atlantic como parte de la serie de cortometrajes Human Made Stories.

Dos claros ejemplos de cómo el arte y la creatividad de los artistas, impactan en el crecimiento y desarrollo de áreas clave en el desarrollo de las sociedades. La necesidad de integrar de forma transversal las llamadas competencias emocionales y la educación artística en la educación de los colegios será la clave de un modelo STEAM que ayude a diseñar las profesiones del futuro, muchas ellas aún por descubrir.

Cortometraje Music of the Mind inspirado en la tecnología BCMI de Edurado Miranda Reck.

A través de la comunidad internacional de artistas de la red de ElektrART, y a través de un modelo de acompañamiento basado en la transformación creativa, diseñamos y ponemos en marcha proyectos STEAM, diseñando las profesiones del futuro y dando valor a la creatividad en áreas científicas y tecnológicas como residencias artísticas en entornos científicos y otros proyectos de alto impacto para la capacitación y cualificación artística y tecnológica. Te ayudamos a diseñar juntos el futuro y las profesiones llamadas a humanizar la tecnología a través del arte.  STEAM, diseñando las profesiones del futuro

Arte digital en realidad virtual

Cultura y realidad virtual se unen en el mundo real y digital.

By | Arte y Tecnología, Museos, Realidad Virtual

Durante los dos últimos meses, la pandemia producida por el virus Covid-19 ha afectado seriamente a la exhibición y celebración de eventos culturales, conllevando a la cancelación de eventos y al cierre temporal de teatros, cines o museos, los cuales a lo largo de estos días comienzan de nuevo a retomar su actividad de forma paulatina. La unión de cultura y realidad virtual ha sido una de las soluciones preferidas para un gran número de artistas internacionales para mantener su actividad creativa.

Con ello, el entorno digital y virtual se ha erigido como el escenario al que los artistas han trasladado su actividad creativa. La unión de la cultura y realidad virtual se ha erigido como una gran oportunidad de mostrar su trabajo artístico a espectadores de todo el mundo, donde el virus no ha afectado ni a la organización de eventos culturales ni a los cierres de fronteras internacionales. En el mundo virtual, personas de todo el planeta han podido seguir con su actividad diaria, como creadores, productores culturales o simplemente como espectadores de espectáculos culturales.

Mientras continuamos avanzando en el desarrollo de “Virtualizarte”, la creación de nuestra propia plataforma de exhibición artística inmersiva, un proyecto considerado entre los mejores presentados a la convocatoria de ayudas a la Modernización e Innovación de las Industrias Culturales y Creativas del 2019, en ElektrART hemos trasladado durante los meses de confinamiento nuestra actividad creativa al mundo de la realidad virtual. Existe un mundo virtual paralelo al mundo real, en el que en el ámbito de la cultura, suceden muchas de las mismas cosas que experimentamos en el mundo físico. La gente va al cine, organiza eventos musicales, acude a conciertos, y en definitiva se relaciona y socializa en entornos culturales de la misma forma que lo hacemos en la vida real. Durante estas últimas semanas incluso, hemos impartido charlas y conferencias sobre el potencial de la unión entre arte y tecnología en recintos virtuales.

Avatar Jon Astorquiza VR

Avatar de Jon Astorquiza durante sus conferencias en el entorno de realidad virtual.

En estos entornos de realidad virtual nos relacionamos con gente de todo el mundo y en tiempo real, pudiendo estar aprendiendo nuevos procesos creativos en talleres organizados de forma virtual, descubriendo a nuevos talentos que no tienen cabida en los circuitos tradicionales, exhibiendo nuestras propias obras de arte digital o impartiendo conferencias a una audiencia formada por gente de todo el mundo reunida de forma simultánea en una misma sala. Y todo ello sin salir de casa. Al principio la experiencia puede parecer desconcertante. Tu mente está concentrada en una actividad complemente virtual, en la que te relacionas de forma real con personas en cualquier parte del mundo, mientras tu cuerpo permanece sentado realmente en una butaca y gesticulas y hablas como si tuvieras a toda esa audiencia delante tuyo. Desdoblamiento de cuerpo y mente.

De la misma forma, las plataformas inmersivas de realidad virtual no han de ser consideradas como una amenaza a la programación cultural tradicional, sino que deben de servir como complemento y oportunidad de generar valor añadido al producto cultural tradicional. Se puede programar en los circuitos culturales tradicionales y crear contenidos específicos para el entorno virtual, creando de esta forma una experiencia cultural integral. Igualmente constituyen un entorno de experimentación para jóvenes creativos y creativas que tienen una gran facilidad de adaptación a los entornos tecnológicos. Cultura y realidad virtual deberían permanecer unidas como modelo de amplificación del impacto y difusión de la programación cultural traspasando las fronteras físicas.

Durante las últimas semanas, la obra de arte digital “Suite for a Generative Art Dream”, que se estrenó en el mundo real durante la celebración de anteriores ediciones de la Bilbao Bizkaia Design Week con una interpretación musical en directo, ha sido programada en salas de cine en el entorno de la realidad virtual. Cines en los que los avatares ocupan las butacas de los espectadores que acuden expectantes por primera vez a esta premiere de la obra en el mundo virtual. Hasta el domingo 31 de mayo, esta obra de arte digital y musical se podrá seguir disfrutando únicamente en los recintos culturales de la realidad virtual.

Cine VR Suite ElektrART

Proyección de la obra de arte digital «Suite for a Generative Art Dream» en salas de cine de realidad virtual.

En el mes de marzo nos vimos obligados a aplazar la celebración de la primera edición del festival EVAAF Visual Art & Audio Fest que se debería haber celebrado en Bilbao en el Itsasmusem. Mientras repensamos las fechas y modelo de evento para el festival, nuestra siguiente parada será la presentación oficial de “Virtualizarte” en un evento que organizaremos íntegramente en el entorno de la realidad virtual, donde mostraremos la instalación artística que se expondrá inicialmente en la plataforma y que estará abierta a cualquier espectador virtual de todo el mundo. Además, seguiremos compaginando nuestra actividad creativa en el mundo real con la actividad artística en el mundo virtual.

Travis Scott Astronomical

Nuevos escenarios para conciertos virtuales. El caso de Travis Scott en Fortnite.

By | Arte Digital, Eventos, Música, Realidad Virtual

No es sólo fruto de la cancelación de eventos presenciales el hecho de que artistas internacionales estén programando conciertos virtuales y utilizando las plataformas digitales para promocionar sus trabajos e incluso para realizar estrictos directos musicales o artísticos. Pero esta situación de confinamiento en la que vivimos en el 2020 sí que está amplificando su uso. Los jóvenes vienen utilizando estas plataformas desde hace años sobre todo en el entorno del videojuego, pero artistas y productores están reinventando los recintos festivos y musicales para atraer nuevos públicos y ofrecer nuevas experiencias inmersivas.

Hace más de 15 años que Second Life nos invitó a crear nuestra vida virtual paralela a la real. Suena a pasado, pero Second Life sigue estando vivo en ese mundo paralelo virtual. En él, las empresas se publicitan, los creadores diseñan espacios y objetos que otros compran, se programan conciertos virtuales, y las personas se relacionan con otras de similar forma a la que lo hacemos en el mundo real. En 2018 había más de 56 millones de personas viviendo en Second Life. Se generó entre ellas un volumen de gasto de 64 millones de dólares. La evolución tecnológica de Second Life ha ido por supuesto hacia el uso de la plataforma a través de realidad virtual. Y el crecimiento de este mundo paralelo virtual continua imparable.

Durante este escenario social de crisis sanitaria que está produciendo una enorme crisis económica, la cultura está sufriendo un varapalo del que difícilmente muchos agentes culturales vayan a poder recuperarse. Todos los eventos cancelados, lo que implica que todos los espectáculos en directo en la vida real han dejado de celebrarse dando paso a muchos (y a veces demasiados) conciertos virtuales. Y de una forma u otras impactará en el modelo de organización y asistencia a estos espectáculos en directo.

Volvamos a refugiarnos por un momento en nuestro paralelo virtual. El rapero estadounidense Travis Scott ha congregado a más de 12 millones de espectadores en su último concierto virtual de sólo 9 minutos de duración a través de la plataforma Fortnite. Astronomical es una experiencia musical y visual que realmente pertenece a otro mundo. Modelada completamente de forma digital, ha conseguido un claro paralelismo en el modelo de consumo cultural relacionado con los festivales musicales, en el que por ejemplo los asistentes al concierto han accedido al recinto musical desde una hora antes del espectáculo, al igual que hacemos en el mundo real, de cara a disfrutar de un ambiente previo y socializar con amigos y desconocidos antes de disfrutar del espectáculo. El mismo modelo de asistencia a un concierto, pero en su paralelo virtual.

Este nuevo formato de espectáculos y conciertos virtuales, abre la vía no sólo a la experimentación de nuevas sensaciones y experiencias digitales relacionadas con la cultura en general y la música en particular, sino que supone una verdadera revolución en la creación y distribución de contenidos culturales, y por qué no, de su comercialización. ¿Los 10 millones de asistentes a este espectáculo virtual de 9 minutos estarían dispuestos/as a pagar aunque sólo fuera 1 euro de acceso al concierto?. Y una vez dentro, ¿no gastan? Poco más que decir. Por supuesto al igual que en otros ámbitos relacionados con el consumo digital, el negocio está en la capacidad de generar un enorme tráfico de volumen de usuarios. Pero es igualmente un modelo adaptable a otro tipo de experiencias culturales con audiencias minoritarias. Y es necesario experimentar con estos nuevos formatos para abrir nuevas vías de producción y exhibición cultural. ¿Os suena eso de la Modernización de las Industrias Culturales y Creativas?. Pues ahora más que nunca es necesario invertir en su desarrollo.

El caso concreto de Astronomical de Travis Scott es doblemente interesante. Por supuesto la experiencia virtual en directo en la plataforma Fornite es el hecho diferencial del espectáculo, en el que estás o no estás. Yo estuve en ese concierto o yo me quedé sin verlo en directo. No hay término medio. O en este caso sí. El resultado final es además un propio producto cultural. Una pieza audiovisual de una calidad enorme, de un fuerte impacto visual y emocional. El relato da vértigo. El rapero convertido en una especie de deidad gigantesca que avanza por el mundo virtual, mientras los asistentes-jugadores-espectadores corren-bailan-jalean alrededor de este escenario futurista y distópico creando un climax sensorial de condiciones filosóficas épicas.

Travis Scott Astronomical

Fotograma del evento concierto Astronomical de Travis Scott en Fortnite

Travis Scott Astronomical

Fotograma del evento concierto Astronomical de Travis Scott en Fortnite

Travis Scott Astronomical

Fotograma del evento concierto Astronomical de Travis Scott en Fortnite

Travis Scott no ha sido el primero en experimentar con el directo virtual, aunque audiovisualmente el resultado ha sido de un enorme impacto visual y emocional. Tampoco será el último, ni de él, ni de muchos otros artistas que demandan nuevos modelos de creación y exhibición de sus obras, ya sean visuales o musicales. Y aunque no lo creamos, los espectadores, y sobre todo jóvenes no sólo están preparados sino que demandan disfrutar de estos eventos en su formato virtual, en su otra vida paralela, con su yo virtual y rodeados de sus conocidos y desconocidos virtuales. Fijaos si no, cómo disfruta este usuario-jugador-espectador de los minutos previos al espectáculo virtual mientras se relaciona con nuevos suscriptores y asistentes al concierto virtual.

Y mientras tanto estamos deseando poder volver a disfrutar de los espectáculos culturales presenciales.

La importancia del talento creativo

La importancia del talento creativo (y más en tiempos de crisis)

By | Pensamiento crítico, Talento creativo

Ilustración de Zach Weinersmith

Año 2020. Vivimos en un momento clave, en el que a marchas forzadas nos estamos cuestionando muchos aspectos de nuestras vidas  que tienen que ver con la incertidumbre de nuestro futuro profesional, con la forma en la que nos enfrentamos a los problemas, con la forma de relacionarnos con las personas, con las más cercanas de forma ininterrumpida y con los demás a través de Internet. Cambios que de una forma u otra nos suponen verdaderos retos personales y profesionales, que nos hacen mirar al futuro en clave de desconcierto, de desconocimiento absoluto sobre qué nos espera a partir de ahora.

Por otra parte, estamos aprendiendo a relativizar lo que en nuestro habitual día a día creíamos de suma importancia antes de vivir confinados en nuestras casas. O aquello que la publicidad nos había hecho creer que era importante. Por ejemplo las “necesidades” relacionadas con el consumo indiscriminado, la hiper productividad, los compromisos sociales, etc.

Todo está cambiando, para bien y para mal. Y o bien somos capaces de adaptarnos a la nueva situación, a los nuevos tiempos y a las futuras potenciales amenazas, o viviremos amedrentados el resto de nuestros días. Profesionalmente hablando nos estamos dando cuenta del valor de profesiones que en épocas de ¿normalidad? pasamos por alto e incluso creemos de segunda categoría. Y desde luego, ni el big data, ni la inteligencia artificial, ni el blockchain ni ninguna tecnología que estaba llamada hace unos días a la revolución y evolución de las empresas, esta llamada a ser ahora punta de lanza de la verdadera adaptación y transformación social. Muchas empresas deberán replantearse su propia identidad corporativa a nivel conceptual, y buscar un camino sólido más allá de la mera productividad y de las cifras de negocio.

Ni la clase política, ni los economistas, ni los más exitosos empresarios, ni los nuevos gurús de las redes sociales van a liderar el cambio social que se avecina. Es la propia sociedad, el conjunto de las personas, y de manera colectiva, la que debe articular este cambio al nuevo escenario social, por ahora desconocido, incierto. La innovación social está destacando como modelo de solución de aquello que los dirigentes no son capaces de liderar. De articular las soluciones y poner de acuerdo a las personas que las grandes empresas no son capaces de encabezar desde el principio, y que estas, casi siempre por detrás de iniciativas ciudadanas y de pequeñas corporaciones, pisan el protagonismo de colectivos de personas que sin verdadero ánimo de lucro están regalando su tiempo y esfuerzo por el bien común. Sin necesidad de obtener beneficios en cuanto a imagen de marca se refiere.

Con todo esto, el talento creativo se impone al talento tecnológico a la hora de diseñar soluciones iniciales que favorezcan a una rápida adaptación y evolución social a un futuro mejor, a un futuro en el que las capacidades de las personas estén por encima de su mera productividad. Es el momento de una verdadera innovación, no tecnológica, sino en los diferentes procesos conceptuales de cada uno de los campos de desarrollo de nuestra sociedad. Incluido el tecnológico. Nunca tan importante ha sido que la tecnología se ponga al servicio de las personas, que son estas quienes y para quienes se diseña la tecnología, y que dejemos de poner a las personas al servicio de la tecnología. El futuro no es tecnológico, es siempre humano.

A través de la creatividad, del pensamiento crítico y del sentimiento artístico, los/as artistas y creativos/as interpretamos en clave de verdadera innovación el mundo que nos rodea y diseñamos el futuro con una visión basada en las emociones. A nivel profesional somos capaces de liderar una transformación creativa a través del diseño de proyectos de alto impacto emocional en las organizaciones y poner en valor a las personas y sus capacidades, no solo de producción, sino de relación y todas aquellas relacionadas con las llamadas soft skills.

Es el momento de la innovación social, de la transformación creativa, del diseño y puesta en marcha de proyectos de hibridación multidisciplinares, de la eliminación de las fronteras entre Ciencia, Arte y Tecnología, de la co creación y de creer en el ser humano como el jugador revelación de esta nueva transformación social.

Virtualizarte

VirtualizARTE de ElektrART, premiado por el Ministerio de Cultura.

By | Arte Digital, Instalaciones inmersivas, Museos, Realidad Virtual

El Ministerio de Cultura y Deporte ha celebrado el evento en el que se dieron a conocer los 10 mejores proyectos valorados a nivel nacional en las diferentes convocatorias de ayudas que otorga la Subdirección General de Promoción de Industrias Culturales y Mecenazgo. ElektrART, a través de nuestro proyecto ViRtualizARTE ha sido reconocida y premiada como uno de los 5 mejores proyectos presentados en la convocatoria de Modernización e Innovación de las industrias culturales y creativas mediante proyectos digitales y tecnológicos.

Durante el evento, que tuvo lugar en el Círculo de Bellas Artes de Madrid en un entorno repleto de agentes del sector cultural, nuestro CEO Jon Astorquiza presentó el proyecto premiado. ViRtualizARTE consiste en el desarrollo de una plataforma de realidad virtual en la que los futuros usuarios puedan experimentar una nueva forma de relación con las obras de arte, de forma totalmente inmersiva. De esta forma, en ElektrART estamos creando nuestras propias obras de arte digitales inmersivas, que podrán ser expuestas en la plataforma de realidad virtual. De la misma forma, otros artistas internacionales podrán exponer sus obras de arte inmersivo en la plataforma, e igualmente el sistema permitirá complementar las exposiciones tradicionales programadas por los Museos. En este sentido, ElektrART está trabajando en la animación digital de pinturas expuestas en los museos, que permita la programación de instalaciones inmersivas en salas anexas a las exposiciones tradicionales, y que atraigan a nuevos públicos a los museos. A través de ViRtualizARTE además, los asistentes a las exposiciones podrán experimentar de forma inmersiva una obra de arte tradicional, o disfrutar igualmente del arte inmersivo desde el propio sofá de casa, a través de unas gafas de realidad virtual.

ViRtualizARTE supone un importante campo de experimentación no solo artística, sino en la exploración de nuevos modelos de relación de los públicos con los propios museos y con el arte en general.

VirtualizarteDurante el evento celebrado en el Círculo de Bellas Artes, Jacobo Noboa, Director Creativo de ElektrART, recogió el premio de la mano de Adriana Moscoso, Directora General de Industrias Culturales quien hizo hincapié durante la presentación del evento del impacto social, económico y en generación de empleo que suponen las Industrias Culturales y Creativas en España, poniendo en valor la cultura como modelo estratégico del desarrollo de las sociedades. En diferentes fases del evento, conducido de forma magistral por Helena Diezfuentes, la compañía de teatro La Joven realizó una performance de teatro contemporáneo con un fuerte impacto emocional del que formaron parte más de 30 jóvenes. La Joven ha sido premiada también como uno de los mejores 10 proyectos de Industrias Culturales del 2019.

Durante el evento se premiaron además otros proyectos de empresas innovadoras como la asturiana Meteorbyte Studios y su proyecto de videojuego basado en la supervivencia durante la prehistoria Project Attrah, los programas de formación para la transformación digital en el ámbito de la cultura de la Fundación INCYDE o el sistema avanzado de asistencia a la regiduría de la empresa Aptent Soluciones entre otros proyectos. Diferentes medios como El Correo, La Vanguardia o el diario Deia entre otros se hicieron eco de la noticia.

ElektrART lleva trabajando desde su origen en la modernización de las Industrias Culturales a través del diseño y puesta en marcha de proyectos de Arte e Innovación. Proyectos que buscan de alguna forma humanizar la tecnología a través de la creación artística, y en la búsqueda de nuevos modelos de relación con el arte.

15 Aniversario del BEC

BEC 15 aniversario. Un evento creativo, inspirador y lleno de Arte Digital Inmersivo.

By | Animación Digital, Arte Digital, Eventos, Instalaciones inmersivas, Videomapping

Uno de los objetivos de ElektrART es el de hacer cuestionarse a las audiencias conceptos como el espacio y las emociones en la experiencia artística a través de la unión entre Arte y Tecnología, rompiendo con la forma tradicional en la que los espectadores contemplan las obras de arte a través de las salas de los museos. Mediante la creación en el entorno del arte digital inmersivo y el uso de todo el espacio físico disponible para la exhibición artística, conseguimos que el espectador ahonde en una nueva dimensión del arte, en la que los sonidos, los visuales y la profundidad, modifican la forma tradicional de entender el museo y la relación tradicional con el arte.

Lejos de encerrar el arte digital en los museos, a través de la innovación en los procesos de exhibición artística, este se traslada a otros espacios abiertos a todos los públicos, como la calle, o los espacios destinados a la organización de eventos, en los cuales se sorprende a las audiencias con la inmersión en nuevas sensaciones y experiencias artísticas. Para la celebración del 15 aniversario del Bilbao Exhibition Center (BEC), uno de los más importantes centros de convenciones y eventos internacionales en España, situado a caballo entre Bilbao y Barakaldo en el País Vasco, la dirección del BEC nos encargó crear una experiencia creativa, impactante y sobre todo innovadora para el evento conmemorativo. Diseñamos una inmensa e inmersiva instalación de arte digital formada por más de 600m2 de diferentes escenas audiovisuales completamente originales. Cada frame de las diferentes escenas de animación digital, está formada por más de 8.000 pixels de longitud. Una resolución de pantalla ultra panorámica que conlleva una enorme complejidad a la hora de diseñar contenido específico para la misma, y que conforma más de 100 metros lineales de lienzo digital. Todos los contenidos de la instalación artística fueron íntegramente conceptualizados, diseñados y creados por ElektrART para esta especial instalación.

El espectáculo visual y sonoro sorprendió totalmente a una audiencia que asistió a la celebración de un evento corporativo. Representantes de las principales instituciones públicas vascas, empresas, agencias de organización de eventos o productoras musicales disfrutaron de un espectáculo inesperado, innovador y emocional. Usamos diferentes técnicas analógicas y diferentes tecnologías para la producción y creación de las escenas visuales y animaciones digitales. Todo ello sincronizado visualmente a través de un sistema de video mapping utilizando 4 proyectores para cubrir toda la superficie de las paredes, transformando el recinto en un entorno inspirador creativo a través de la instalación inmersiva de arte digital.

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La obra de arte final, es el resultante de la unión de tres diferentes escenas visuales y musicales concebidas inicialmente para poner en valor la arquitectura del edificio, los eventos internacionales que el mismo edifico alberga, y el futuro del propio Bilbao Exhibition Center (BEC).

ARQUITECTURA: Concebido como un edificio al servicio de los usuarios, el Bilbao Exhibition Center (BEC) responde al principio de diseño funcionalista arquitectónico del siglo XX. “La forma sigue a la función”, principio del diseño moderno clave en el espíritu de la Bauhaus. Los arquitectos Cesar Azcárate Gómez y Esteban Rodriguez Soto configuraron la forma y diseño del propio edificio a partir de la función específica del mismo. En este año 2019, y coincidiendo con el 15 aniversario del BEC se cumplen a su vez los 100 años de la Escuela de la Bauhaus, por lo que planteamos esta primera escena audiovisual como un homenaje a las ideas de unos principios de diseño que en cierto modo inspiró a la propia arquitectura del BEC. De la misma forma, y en esta primera escena queremos rendir un homenaje al artista alemán Oskar Fischinger, pionero de la creación de arte digital asociado a las composiciones musicales.


«Oskar Fischinger review», escena inspirada en los 100 años de la Bauhaus y en Oskar Fischinger

EVENTOS: El BEC se ha configurado como una referencia en la organización de grandes eventos internacionales en Euskadi. Desde grandes ferias, grandes eventos deportivos o grandes conciertos pasan por los diferentes espacios del BEC gracias a su polivalencia. En este año 2019, uno de los hitos en cuanto a espectáculos musicales a nivel internacional se refiere, lo constituye la gira europea de despedida de Ennio Morricone, probablemente el compositor y director más relevante en el ámbito de la música y el cine. Ennio Morricone, dio uno de sus conciertos de despedida en el BEC el 4 de mayo. Sus piezas musicales han pasado ya a formar parte de la propia historia del cine como algunas de las más bellas que jamás se han compuesto, para películas como “One upon a time in América”, “La Misión” o “Cinema Paradiso” entre otras muchas. Muchas de sus obras musicales se asocian eternamente a las películas del género del Espagueti Western dirigidas por Sergio Leone.


«The Ecstasy of Gold», escena homenaje a Ennio Morricone

Planteamos esta segunda secuencia visual de la instalación artística como un homenaje a la música de Ennio Morricone de quien somos grandes admiradores a través de un imaginario de la épica del western.

FUTURO: La innovación y la tecnología son claves en el desarrollo de nuevos modelos de exhibición y producción de contenido artístico y audiovisual. El entorno digital se configura cada vez más como un modelo que complementa de forma innovadora el entorno presencial. La robótica, el big data o la Inteligencia Artificial se configuran además como tecnologías que están llamadas a revolucionar los modelos de trabajo en todos los ámbitos. Y por supuesto también en el de la creación artística. Es por ello que planteamos esta tercera secuencia de la instalación como un entorno visual en el que poner en valor la propia tecnología, el futuro y los nuevos modelos de representación digital a través de escenas en las que mezclamos matemáticas, fractales y elementos orgánicos para humanizar la tecnología a través del arte digital.


Matemáticas y fractales para humanizar la tecnología a través del arte digital.

Planteamos esta tercera pieza en un mayor nivel de abstracción tanto visual como musical, innovación y de carácter tecnológico orientado al futuro.

Si quieres una experiencia innovadora, creativa y artística en tu evento, no dudes en contactar con nosotros.