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STEAM

BMW Art Car Andy Warhol

Arte y Tecnología para romper los límites de la ingeniería y la automoción. El caso de BMW Art Car.

By Arte y Tecnología, Creatividad e Innovación, Museos, STEAM

Integramos y repetimos muchas palabras de forma tan vacía en nuestros “discursos” que acaban perdiendo su fuerza. Desde hace mucho tiempo, “Innovación” es una de ellas.

Está en todos los planes estratégicos, en todos los discursos institucionales, en cada presentación de empresa, en todas las declaraciones de intenciones de emprendedores y emprendedoras. ¿Pero cuántas empresas e instituciones son capaces de pasar del PowerPoint a la práctica y llevar la “Innovación” más allá de las diapositivas de sus presentaciones?

Durante años además hemos asociado innovación a inversión tecnológica. Sabemos que generalizamos, pero es una realidad. Máquinas más rápidas, softwares más potentes, procesos más automatizados, la Nube, la IA… Todo eso es valioso, pero no siempre suficiente. Porque una empresa puede tener la última tecnologías y seguir pensando con los mismos esquemas de hace décadas.

La verdadera innovación aparece cuando se abren espacios creativos dentro de la organización. Cuando se integran miradas distintas, incluso incómodas, que cuestionan lo establecido. Y ahí el arte tiene mucho que aportar. No solo en la innovación de los procesos, servicios y productos, sino en la propia declaración de intenciones y posicionamiento de las empresas respecto a su propia competencia. Incluso en su profunda visión de existencia como empresa.

Un ejemplo revelador es el de BMW, que desde los años 70 invita a artistas a intervenir sus coches. Convirtiéndolos en los famosos y deseados BMW Art Cars.

Este impactante proyecto comenzó en 1975 con el primer BMW Art Car diseñado por Alexander Calder y que se presentó en Circuito de la Sarhte en Le Mans. A Alexander Calder le han seguido artistas como Andy Warhol, Jenny Holzer, Jeff Koons, Esther Mahlangu, Ólafur Elíasson o el artista multimedia Cao Fei entre otros, interviniendo este último el coche a través de realidad mixta. Su último BMW Art Car ha sido diseñado por el artista visual Julie Mehretu en este año 2025. Año en el que este proyecto realmente innovador para una empresa de automoción como BMW celebra su 50 aniversario.Y aquí puedes leer la historia de este proyecto innovador de unión de arte y tecnología.

BMW Art Car Jenny Holzer

BMW Art Car intervenido por Jenny Holzer

No se trata de decoración. Es una verdadera declaración de intenciones. Un gigante industrial abriendo sus puertas a la sensibilidad artística para replantear su propia identidad. Aquella apuesta simbólica les convirtió en referente no solo tecnológico, sino también cultural y creativo que perdura en el tiempo. Sus BMW Art Cars se han convertido en historias vivas consiguiendo una narrativa diferenciada para BMW. El propio BMW Art Car diseñado por Andy Wharhol compitió en Le Mans y pasó de ser 6º en la general en la carrera de 1979 a ocupar su lugar como pieza codiciada de museo.

Con este proyecto BMW ha conseguido además un posicionamiento de marca que va mucho más allá del sector de al automoción proyectando innovación cultural que transita desde la ingeniería al arte. Ha conseguido atraer a su marca nuevas audiencias, conectando con amantes del arte y la cultura más allá del público automovilístico. Y por supuesto ha conseguido un enriquecimiento interno, en términos de innovación y creatividad, generando proyectos creativos que inspiran a los propios equipos y personal de BMW.

BMW Art Car Frank Stella

BMW Art Car intervenido Frank Stella

Hoy, muchas empresas podrían dar un paso parecido: invitar a creadores, tecnólogos y artistas a participar en sus procesos, no como “adornos”, sino como catalizadores de cambio.
 Porque solo cuando creatividad y tecnología se encuentran, la palabra innovación recupera su sentido original.

En la historia corporativa, las palabras “innovación” y “creatividad” necesitan combustible que las sostenga. No bastan los discursos. La innovación auténtica ocurre cuando la tecnología se encuentra con la sensibilidad y cuando se invita al arte no como adorno, sino como impulso generador. Así, la innovación deja de ser una palabra hueca y empieza a ser real.

En elektrART llevamos años habitando esa frontera entre arte y tecnología, acompañando a instituciones y empresas que han decidido dar un paso más allá del discurso y abrirse a procesos creativos reales. Sabemos que cuando la creatividad entra en juego, los resultados nunca son previsibles, pero son siempre transformadores: nuevas narrativas para las marcas, nuevas formas de conectar con la sociedad, nuevos caminos para repensar territorios, productos y servicios.

Ese es nuestro trabajo y nuestra convicción: que la innovación auténtica ocurre cuando la sensibilidad y la tecnología se encuentran.
Y en ese cruce de caminos es donde más nos gusta estar. Contacta con nosotros y exploramos un futuro sin límites.

Eduardo Miranda Reck

STEAM, diseñando las profesiones del futuro a través de la unión entre Arte, Ciencia y Tecnología.

By Arte y Tecnología, Pensamiento crítico, STEAM, Talento creativo

Steam, diseñando las profesiones del futuro. Vamos al principio. Al nivel más bajo del aprendizaje. Cuando el Arte capta la atención de un niño o niña, esta mejora su crecimiento y desarrollo emocional y social. El Arte y la Creatividad desarrollan en los más pequeños la mejora de la toma de decisiones, el desarrollo del lenguaje, su capacidad crítica, el conocimiento cultural o el aprendizaje visual entre otras cuestiones importantes en el desarrollo infantil. Por el contrario, el descenso de la educación artística infantil crea generaciones de alumnos analfabetos visuales. ¿Cuál de los dos modelos de futuro queremos para los futuros profesionales?.

Desgraciadamente para nuestros hijos e hijas, los colegios con cada vez mayor frecuencia están eliminando la educación artística de la programación escolar, alimentando cada vez más un futuro basado únicamente en las ciencias y la tecnología. O en el mejor de los casos, esa educación artística se limita únicamente al tradicional uso de las pinturas y el papel. Y sin salirse de la línea.

Hasta hace bien poco, y en determinados foros de forma recurrente, se ha venido considerando que la innovación se encuentra únicamente relacionada con las actividades de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM) y la formación en estas materias se considera vital para el desarrollo profesional basado en la cualificación de futuros trabajores y trabajadoras. Mucho de esto tiene que ver con las llamadas profesiones del futuro, alimentadas únicamente por aquellas empresas e instituciones líderes en innovación y desarrollo tecnológico que necesitarán más y más mano de obra tecnológica para desarrollar aquellas tecnologías llamadas a sustituir incluso determinados procesos humanos. A deshumanizar la tecnología. ¿Pero realmente sabemos con certeza cuáles serán las profesiones del futuro?.

Solo hace pocos años que como sociedad nos hemos dado cuenta de la importancia de las Artes y el Diseño, que añadido al acrónimo STEM da lugar a STEAM incluyendo las Artes como un modelo indisociable en busca de una economía creativa basada en la creatividad e innovación de los y las artistas en las materias más técnicas. El objetivo principal de STEAM se basa en la implementación de los principios del Arte y del Diseño en los conceptos pre existentes de la Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería y las Matemáticas. Dicho de otra forma, STEAM promulga la transversalidad de la creatividad y el arte en el desarrollo de proyectos científicos y tecnológicos y en potenciar las capacidades creativas de perfiles más técnicos. BOOOOM.

Los artistas, están llamados a resolver los problemas del futuro. Una idea global de STEAM es enseñar desde pequeños a utilizar la creatividad y el pensamiento crítico para la resolución de problemas. No se trata de apartar a un lado las ciencias y las matemáticas, sino de romper las fronteras existentes entre ciencia y arte y generar vínculos que impacten de lleno en diferentes ámbitos importantes del desarrollo de las sociedades, como puede ser la salud, la industria, el turismo o la investigación entre otros campos.

¿Y todo esto qué significa?, ¿Cómo se refleja ese supuesto impacto del Arte en las Ciencias y la Tecnología?. Vamos al grano.

Rocío Sillers-Aguilar es una artista plástica, artista sonora experimental, investigadora y docente de arte. A priori un perfil puramente artístico, desarrollando su carrera profesional en la educación, la investigación y la propia creación artística.

Rocío Silleras

Rocio Silleras Aguilar, artista e investigadora. Integrante del equipo X-COV.

Tras conseguir en 2019 una beca para participar en el programa formativo DESarroladoras de Samsung, que impulsa el desarrollo de competencias en mujeres en Inteligencia Artificial y Big Data, con la llegada de la Covid-19 a nuestras vidas, Rocío entró a formar parte del proyecto X-COV. Este proyecto consiste en el seguimiento de pacientes sospechosos de estar infectados por el virus a partir del análisis de radiografías del tórax e información básica como edad o número de días con síntomas de los presuntos enfermos. El proyecto se presentó en el hackathon de Madrid #VenceAlVirus donde resultaron ser uno de los 20 ganadores, y presentado posteriormente al Hackathon  #CodeTheCurve organizado por la Unesco IBM y SAP en abril del 2020 en el que participaron más de 200 proyectos internacionales. El proyecto X-COV, liderado por un equipo multidisciplinar de la Universidad Cumplutense de Madrid, resultó ganador de la convocatoria internacional.

A través del uso de tecnologías de inteligencia Artificial y Deep Learnign, el software permite obtener un análisis inmediato de las radiografías con el objetivo de mejorar y facilitar la toma de decisiones clínicas. Un claro ejemplo de cómo la creatividad de los artistas ayuda de forma transversal a la resolución de problemas que impactan directamente en el análisis, control y mejora en la toma de decisiones de situaciones críticas relacionadas con la salud.

Evolución del torax de un paciente infectado por el virus Covid-19 a través del análisis de las radiografías.

Eduardo Miranda Reck es un compositor brasileño que lleva muchos años trabajando en la investigación de los procesos sonoros y en los posibles diferentes usos de la música computacional, sobre todo en el campo de las interfaces human-computer interaction, donde los procesos neurológicos sustituyen a los teclados y donde se encuentra un campo de experimentación para mejorar la vida de los enfermos con pérdida de capacidades cognitivas a través de la sensibilidad musical.

Eduardo Miranda Reck

Eduardo miranda Reck trabajando en el Brain-Computer Music Interfacing.

Eduardo Miranda Reck ha compuesto diferentes sinfonías y una ópera. A su vez es Director del Interdisciplinary Centre for Computer Music Research (ICCMC) desde que él mismo lo creó en la Universidad de Plymouth en 2004. Junto con sus estudios en computación y su pasión por la música comenzó a experimentar en la creación musical a través de sistemas computacionales. En los años 80 fue pionero en el uso de la Inteligencia Artificial para la creación y composición musical.

A lo largo de su carrera como investigador y músico, ha creado y participado en innumerables proyectos de carácter científico que a través de la creación y experimentación musical, impactan en mejorar la vida de las personas con ciertas discapacidades. De la misma forma trabaja habitualmente en campos de hibridación científica y musical como la síntesis del sonido, la música computacional generativa, la neurotecnología musical, la computación cuántica en la creación musical o la interpretación musical expresiva realizada por máquinas, entre otras áreas de investigación.

Rosemary Johnson

Rosemary Johnson

En el año 2019 obtuvo dos menciones honoríficas, una en los premios internacionales Prix Ars Electronica y otro en los START Prize, el gran premio de la Comisión Europea para proyectos de integración de Ciencia y Tecnología a través del Arte. Como pionero en el campo del Brain-Computer Music Interfacing, desarrolló la tecnología BCMI con el objetivo de ayudar a personas con deterioros motores severos. Su tecnología BCMI permitió a Rosemary Johnson,  una violinista de la Welsh National Opera que quedó paralizada después de sufrir un accidente de tráfico en 1988, disfrutar haciendo música otra vez. Este proyecto científico y musical, inspiró el cortometraje Music of the Mind, producido por Grey London para para Volvo y Sky Atlantic como parte de la serie de cortometrajes Human Made Stories.

Dos claros ejemplos de cómo el arte y la creatividad de los artistas, impactan en el crecimiento y desarrollo de áreas clave en el desarrollo de las sociedades. La necesidad de integrar de forma transversal las llamadas competencias emocionales y la educación artística en la educación de los colegios será la clave de un modelo STEAM que ayude a diseñar las profesiones del futuro, muchas ellas aún por descubrir.

Cortometraje Music of the Mind inspirado en la tecnología BCMI de Edurado Miranda Reck.

A través de la comunidad internacional de artistas de la red de ElektrART, y a través de un modelo de acompañamiento basado en la transformación creativa, diseñamos y ponemos en marcha proyectos STEAM, diseñando las profesiones del futuro y dando valor a la creatividad en áreas científicas y tecnológicas como residencias artísticas en entornos científicos y otros proyectos de alto impacto para la capacitación y cualificación artística y tecnológica. Te ayudamos a diseñar juntos el futuro y las profesiones llamadas a humanizar la tecnología a través del arte.  STEAM, diseñando las profesiones del futuro