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Arte y Tecnología

Video Mapping de Arte Digital

Dos noches mágicas con Video Mapping de Arte Digital

By | Animación Digital, Arte Digital, Arte y Tecnología, Eventos, Videomapping

Los días 30 y 31 de julio tuvo lugar el broche final de la programación cultural 30 Aniversario del Palacio de Festivales de Cantabria, con dos noches para el recuerdo con un espectáculo de Video Mapping de arte digital único.

El gran edificio diseñado por Francisco Javier Sáenz de Oiza, abrió sus puertas al exterior para mostrar una nueva piel efímera y luminosa, creada con más de 1.500 m2 de visuales de arte digital. Una obra audiovisual creada con ilustraciones y animaciones en 2 y 3 dimensiones que transportó al público a un viaje emocional a través del tiempo, las artes escénicas y el arte contemporáneo. El espectáculo artístico y audiovisual se planteó desde la propia Dirección del Palacio de Festivales como un regalo a la propia ciudadanía y como ejemplo de las posibilidades de programación de cultural innovadora. De la misma forma supuso una innovación en el avance hacia nuevos modelos de promoción y atracción de turismo cultural en la ciudad. Haz click aquí para ver la obra de video mapping de arte digital completa.

La muestra audiovisual en forma de Video Mapping, se proyectó durante dos días en 2 pases de tarde noche, con aforo limitado y respetando las medidas de seguridad establecidas por las restricciones fruto de la Covid-19. En 4 pases de 600 personas y con asientos numerados, ciudadanía y turistas de Santander y Cantabria pudieron disfrutar de la belleza de una unión entre arquitectura, artes visuales y tecnología. Dos noches de verano para el recuerdo de mayores y pequeños, que disfrutaron de una obra que más allá del espectáculo visual, unió diferentes conceptos artísticos para orquestar una ópera audiovisual inspiradora y emocional que conectó para siempre a la ciudadanía con el Palacio de Festivales, un imponente e icónico edificio a orillas de la bahía de Santander.

La producción del Video Mapping, ha supuesto un reto importante tanto a nivel artístico como técnico. Casi 20 minutos de obra visual y musical, que conecta los orígenes del edificio con las primeras civilizaciones egipcias y griegas en una conexión directa con el mar, y en un primer acto heróico conducido con la grandeza musical de Beethoven. El segundo acto supone un homenaje a los principios e ideas de la Bauhaus, y a la innovación que supuso en el propio arte, el diseño, la arquitectura y las artes escénicas. Animaciones visuales inspiradas en iconos de la pintura de vanguardia como Mondrian o Kandinsky, unidas al ritmo musical de Shostakovich dan vida a estas escenas frescas, lúdicas, y que nos transportan a los inicios y experimentos de la abstracción cinemática de los años 20 y 30.

El último acto supone un viaje al futuro, al universo infinito que nos ofrece la experimentación y la unión entre arte y tecnología. Un viaje cósmico a través de escenas inspiradoras y abstractas, y que sincronizadas a una pieza musical exclusiva creada por el músico alemán Daniel Karelly para este proyecto audiovisual, supone la apertura a la experimentación de nuevas formas de creación artística y de programación cultural.

Video Mapping 3DLa producción técnica, ha implicado por una parte el trabajo con modelos 2D y 3D del edificio, un análisis técnico previo para la configuración óptima de todo el sistema de proyección, formado finalmente por 10 proyectores y ópticas especiales para garantizar un impacto lumínico de 160.000 lúmenes sobre los diferentes planos de la fachada sur del edificio.

Un reto artístico y técnico, transformado en un proyecto efímero de gran belleza que ha sido promovido por la Dirección General de Acción Cultural de la Consejería de Universidades, Igualdad, Cultura y Deporte de Cantabria. La producción artística y técnica ha sido posible gracias al colectivo de artistas multidisciplinares de elektr.art, que han contado para este proyecto con artistas, ilustradores/as y músicos de su red, en ciudades como Berlín, Quito, Bilbao, Heidelberg o Madrid.

Gato Volador NFT

Criptoarte, no es oro todo lo que reluce

By | Arte y Tecnología, Criptoarte, Pensamiento crítico

Cuando una tecnología que lleva años en estado embrionario llega de golpe, llega para quedarse.

Como un tsunami que arrasa todo lo existente hasta el momento, el Blockchain, los NFT y las criptomonedas están adueñándose de los mercados digitales y amenazan con romper los modelos establecidos en las transacciones económicas. No más intermediarios, no más bancos, no más marchantes de arte.  Esta tecnología está utilizando el mercado del arte principalmente como catalizador de la estimulación (especulativa) del valor de las criptomonedas, en unos momentos de post pandemia y de un boom digital y virtual en el que parece que todo vale, y mucho dinero, en el mercado creativo. 

Una tormenta de ideas y de conceptos difíciles de asimilar excepto para los neófitos de lo cripto, los cuales se dejan llevar por el viento a favor sin tener claro si acabarán empotrados contra un árbol en medio del bosque, o vivirán para siempre en el olimpo virtual. 

Aterricemos. Que nadie se asuste por los precios desorbitados de las obras de arte digitales. Jeff Koons ya vendió una figura de porcelana de Michael Jackson con su mono por 5,6 millones de dólares. Y Damien Hirst un tiburón disecado enjaulado en formol por alrededor de 12 millones de euros. Y encima mal conservado, lo que le obligó a buscar un nuevo tiburón para sustituir al descompuesto. ¿Por qué no se va a vender entonces el meme de un gato volador por 550.000 euros?. 

‘La imposibilidad física de la muerte en la mente del vivo’, de Damien Hirst y «Michael Jackson and Bubbles», de Jeff Koons.

La realidad es que el mercado del arte siempre ha estado lleno casos estrambóticos en el ámbito puramente comercial, que es el que más llama la atención de los medios. Y en plena eclosión de nuevas tecnologías no lo iba a ser menos. Los medios se hacen eco de las cantidades disparatadas, calderilla para los grandes nuevos coleccionistas, que se han enriquecido en la era digital, y que normalmente más jóvenes cada vez, tienen una cultura visual muy diferente a la de los coleccionistas de hace dos décadas. Estos nuevos coleccionistas valoran mucho más tener un gif animado de un artista digital en el smartphone, que un Picasso o un Matisse en la pared del salón de casa. Me atrevería a decir que pagarían incluso más por un gif animado de Michael Jackson con su mono que por la propia escultura del artista americano (¡ahí te lo lanzo Jeff Koons!). Ojo, que nadie piense que estoy desprestigiando la cultura artística de los nuevos mecenas, es que su medio es el digital, su cultura no viene del papel, sino de la pantalla del ordenador, del tablet y del smartphone.

La pandemia de la Covid-19 ha acelerado todo este proceso. Son muchas las voces de los visionarios tecnológicos que nos anuncian la inminente llegada de los mundos virtuales paralelos al mundo físico en el que vivimos. Nosotros no somos visionarios, pero ya lo veíamos venir. Durante la pandemia, ya dijimos que en el mundo virtual no hay contagios, y que la gente entra y sale, convive, gasta dinero y disfruta de los eventos y de la cultura de forma universal, abierta, sin mover el culo del sofá. Si Travis Scott reunió más de 12 millones de asistentes en Fornite en su concierto virtual de abril del 2020 en pleno confinamiento, ¿no creéis que millones de personas harían las maletas para vivir en los nuevos mundos virtuales?. Epic Games lo ha visto claro, y está invirtiendo 1.000 millones de dólares en crear esos nuevos mundos virtuales en los que vivir. Un universo paralelo que es un caramelo para los amantes de lo virtual, y que promete con hacer olvidarte de las decepciones de este mundo en el que vivimos. 

En este nuevo universo cripto, son los artistas y los propietarios de las tecnologías los que están en la punta de la pirámide. Y estos últimos los que tienen la gran parte del pastel, desde hace años. Pero entre medio faltan otros agentes importantes en el mundo del arte que deberán tener un papel importante, no ya tanto en la compraventa de arte digital, en la cual los artistas tienen la oportunidad de tratar directamente con sus propios coleccionistas incluso a través de las redes sociales, sino en las cuestiones relacionadas con la propia exhibición de obras de criptoarte. Los museos y galerías en el mundo real deben comenzar a adaptar algunos de sus espacios para dar cabida a esta nueva forma de arte. Muchos de ellos no lo han hecho con las nuevas disciplinas surgidas a través de la unión entre Arte y Tecnología, y si no lo hacen ahora quedarán ya en el olvido como auténticos contenedores de un arte que muchos considerarán obsoleto, passé de mode, out, tan del pasado…

En este nuevo Metaverso de universos paralelos, los museos y galerías de arte tendrán que tener su presencia virtual, su propia arquitectura digital, construida en un espacio que primero habrían de comprar para edificar su réplica arquitectónica. ¿O suena?, vamos, como en la vida misma. Cada uno de nosotros puede tener su propio espacio, su casa, su transporte, sus relaciones virtuales, su fin de semana visitando los museos y sus gastos en bienes digitales con criptomonedas. Pero ojo, porque de la misma forma que lo cripto genera estas nuevas oportunidades para los artistas, surgen los nuevos modelos de crimen digital, que llegarán de la misma forma al Metaverso para tratar de adueñarse de lo ajeno. Algo que ya está pasando en el propio criptoarte. Maleantes vendiendo obras que no son suyas, piratas informáticos robando arte digital tokenizado… vamos, nada que no pase en el mundo real, así que nadie se eche las manos a la cabeza.

Pixel gris NFT

«The Pixel» obra del artista Pak y subastada en Sotheby’s por 1,3 millones de dólares.

La burbuja está servida. Actualmente se pagan precios descabellados por objetos digitales absurdos. Un tuit (2,9 millones de dólares), un pixel gris (1,36 millones de dólares), un gif de un gato volando (550.000 euros)… en muchas ocasiones por parte no ya de coleccionistas de arte, sino de aquellos que buscan un crecimiento del valor especulativo de las criptomonedas. Pero quien se tome en serio su carrera como criptoartista  o como coleccionista de arte digital puede salir muy reforzado en este nuevo sistema. No es oro todo lo que reluce, pero de la misma forma nunca lo ha sido en el mundo del arte. 

En este camino largo que tenemos por delante, podemos elegir entre mudarnos al Metaverso, quedarnos para siempre en el mundo físico o mezclar lo mejor y lo peor de los dos universos paralelos. ¿has hecho ya las maletas?

Jon Astorquiza
CEO ElektrART

The old soul of Bilbao

The Old Soul of Bilbao. Un cortometraje documental inspirado en el proyecto Carolaren Arima.

By | Arte y Tecnología, Patrimonio

La creadora Yelena Grigorenko, inspirada en nuestro proyecto artístico Carolaren Arima ha dirigido un cortometraje documental con la Grúa Carola como testigo de la transformación urbana de Bilbao.

La historia de una ciudad como Bilbao en los últimos 40 años se construye desde el acero y el hierro. A través de los materiales, los olores y las gentes que daban vida a la margen izquierda de la ría en una industria naval que estaba condenada a dar paso a nuevas industrias que acabaron por transformar a Bilbao en la ciudad que actualmente conocemos.

Esa orilla izquierda de la ría, salpicada de iconos industriales que fueron parte de los años de esplendor de la industria naval, y que hoy en día languidecen a la espera de nuevos usos, o incluso de su desaparición. El colectivo de artistas multidisciplinares de ElektrART con Jon Astorquiza a la cabeza de este innovador proyecto artístico, está diseñando una instalación sonora y lumínica con el objetivo de poner en valor el patrimonio industrial y la memoria asociada a esa transformación urbana experimentada en Bilbao en los últimos 40 años. A través del diseño de esta instalación en la Grúa Carola que se estrenará en las próximas semanas, pretenden que no caiga en el olvido el pasado reciente de una ciudad convertida en un referente internacional en el diseño urbano.

Uno de los objetivos clave de este colectivo de artistas, pasa por conectar con la ciudadanía a través de las emociones y de la expresión artística innovadora. Inspirada por este proyecto singular, la creadora Yelena Grigorenko, una mujer Bielorrusa que lleva más de 10 años residiendo en el Gran Bilbao,  aporta su particular visión del pasado de la ciudad en este emotivo cortometraje documental lleno de recuerdos, emociones, olor a ría, metal y txirimiri.

Carolaren Arima, The Old Soul of Bilbao, cuenta con los testimonios de Federico Jauregui, jubilado del Astillero La Naval, Jaio de la Puerta, Doctora en Historia Económica y gran conocedora de la transformación urbana del Botxo, Jon Ruigomez, Director del Itsasmuseum Bilbao o Carmen López, Restauradora de la Carpintería de Ribera Erain. Por su parte, Roman Ljubimov y Jon Astorquiza, del colectivo de artistas de ElektrART, aportan su visión más creativa sobre el proyecto Carolaren Arima.

El proyecto artístico pretende convertirse en una referencia en el ámbito de la creación artística y en la búsqueda de nuevos modelos de conexión con el público en el ámbito del arte y su expresión en los entornos urbanos.

Fruto de esta primera co producción audiovisual, Yelena Grigorenko, en colaboración con ElektrART, plantean ya la producción de un documental de mayor metraje sobre la transformación urbana de Bilbao, poniendo en valor su patrimonio industrial y cultural así como el alma de la propia ciudad.

Carolaren Arima

Iniciamos los trabajos del proyecto artístico Carolaren Arima.

By | Arte y Tecnología, Museos, Patrimonio

Carolaren Arima. La historia y memoria reciente de Bilbao está labrada en zonas urbanas muy concretas. Para toda la ciudadanía del Botxo que habitó la ciudad los años 80 y 90, esa historia tiene marcada no a fuego, sino a agua, algunos de los hitos más relevantes de nuestra historia reciente. Las tremendas inundaciones que arrastraron consigo el verano de 1983 y que alcanzaron hasta los 3 metros de altura en el Casco Viejo. La Gabarra con los jugadores del Athletic atravesando una ciudad tornada rojiblanca por segundo año consecutivo el 7 de mayo 1984, un año después de la tragedia de las inundaciones, o los enfrentamientos entre los trabajadores del Astillero Euskalduna y la policía en el entorno del puente de Deusto. Eran los agónicos últimos años que provocaron el cierre de los Astilleros en 1988.

Y la ría de Bilbao, protagonista indiscutible de toda esta historia reciente.  A partir de ese momento y tras unos años de incertidumbre social, arranca la transformación urbana de Bilbao hasta el que hoy en día conocemos, creciendo a lo largo y en ambas orillas de la ría, como eje indiscutible que articula el presente y futuro de la ciudad.

La grúa Carola, mudo testigo del tiempo que va desde la era dorada de la industria naval de Bilbao y Bizkaia en las décadas de los 50 y 60  hasta el Bilbao de nuestros días. Es de por si un hito tecnológico construido en los años 50 como la primera grúa de gran potencia construida en España. Y desde entonces ha permanecido de pie, erguida, elegante, con la fuerza y belleza que la caracterizan y como uno de los emblemas escultóricos más queridos por todos nosotros del paisaje urbano de Bilbao. Y ese hito tecnológico de los años 50 se conecta ahora al futuro a través de una propuesta que une Arte y Tecnología y que de forma innovadora acercará a la ciudadanía del Botxo a sus propios recuerdos y a nuevas formas de experimentar la relación con el espacio urbano y con el arte.

Carolaren Arima

La Grúa Carola, testigo del paso del tiempo y de la transformación urbana de Bilbao.

Carolaren Arima es un proyecto artístico concebido por ElektrART a finales de 2018. Es un proyecto de un fuerte carácter emocional, de esos que solo salen adelante cuando se maduran a fuego lento, no solo en las cabezas, sino en el corazón. Nace de esas fuertes conexiones que nos unen a determinados símbolos eternos de Bilbao, como el edificio del tigre y el puente de Deusto, como la Basílica de Begoña, como el arco de San Mamés, como la propia Carola. A través de Carolaren Arima queremos poner en valor el patrimonio Industrial y la memoria de esos años de plena actividad de la propia Grúa Carola en la construcción de los grandes buques de hierro en los Astilleros de Euskalduna, poniendo el foco en el cambio del paisaje sufrido por la ciudad en los últimos 30 años hasta el Bilbao actual, referencia en transformación urbana y con un potencial cultural aún por explotar. Todo ello a través de la expresión artística contemporánea y la innovación en los procesos de diseño y puesta en marcha de proyectos culturales.

Carolaren Arima

Retrato de Eduardo Sánchez Martinez, primer maquinista conductor de la Grúa Carola.

Junto con el fuerte compromiso e implicación del Itsasmuseum desde el inicio del proyecto, y con la posterior apuesta por parte de la Obra Social BBK y de la Dirección General de Cultura de la Diputación de Bizkaia, hemos diseñado una instalación lumínica y sonora que nos haga viajar años atrás en la memoria del Botxo y que de la misma forma convierta un elemento icónico de Bilbao como es la Grúa Carola en una obra viva que transmita a la propia ciudadanía y turistas de Bilbao, la emoción de una vida a orillas de la ría.

Además, es darle la presencia que se merece al caer el sol, el reconocimiento de toda la ciudad, nuestra admiración, nuestro cariño. Una iluminación pensada exclusivamente en acariciar su enorme estructura de hierro. Destacar el Rojo Carola de su impresionante esqueleto, hacerla vibrar.

En la rueda de prensa celebrada en el auditorio del Itsasmuseum han estado presentes Lorea Bilbao, Diputada de Cultura, Euskera y Deporte de la Diputación Foral de Bizkaia, Nora Sarasola, Directora de la Obra Social BBK, Jon Ruigomez, Director del Itsasmuseum, y Jon Astorquiza, CEO de ElektrART y Comisario del proyecto Carolaren Arima. Durante el acto se hizo hincapié en la importancia de dar protagonismo a este elemento patrimonial del paisaje urbano de Bilbao, así como al impacto y poder de atracción que supondrá el proyecto tanto a nivel de la ciudadanía como de un turismo en busca de nuevas experiencias artísticas innovadoras.

A nivel técnico, en la fase actual del proyecto se están instalando 13 luminarias de gran potencia, que repartidas entre las aristas exteriores de la Grúa Carola y en parte de su interior, harán que el alma de la propia Carola se ilumine en el entorno del Muelle Ramón de la Sota. Las luminarias, fabricadas con tecnología DMX se conectarán a diferentes equipos que permitirán el diseño posterior de la iluminación principal de la instalación artística, así como de otras posibles iluminaciones asociadas a eventos y otras acciones y tecnologías futuras, que de alguna forma conviertan a la Carola en un modelo abierto de investigación y experimentación artística contemporánea en su relación con el arte y la tecnología. Queremos que el sistema instalado sirva como modelo de generación de ideas, proyectos y oportunidades de emprendimiento en el ámbito de la Cultura para jóvenes talentos creativos locales, fomentando una creciente comunidad interesada y capacitada en las nuevas formas de creación artística contemporánea.

Carolaren Arima

Instalación de una de las luminarias Rojo Carola durante las pruebas de iluminación con San Mamés al fondo.

Bajo el objetivo principal de trabajar en la búsqueda de nuevos modelos de modernización e innovación de las Industrias Culturales y Creativas, el equipo de artistas multidisciplinares de ElektrART trabajamos en el diseño de proyectos de hibridación de Arte y Tecnología mediante la creación de instalaciones inmersivas de arte digital y otros proyectos artísticos innovadores que como Carolaren Arima, pretenden avanzar en la búsqueda de nuevos modelos de experimentación artística, de creación y de acercamiento del mundo del arte a la ciudadanía de forma innovadora.

Eduardo Miranda Reck

STEAM, diseñando las profesiones del futuro a través de la unión entre Arte, Ciencia y Tecnología.

By | Arte y Tecnología, Pensamiento crítico, STEAM, Talento creativo

Steam, diseñando las profesiones del futuro. Vamos al principio. Al nivel más bajo del aprendizaje. Cuando el Arte capta la atención de un niño o niña, esta mejora su crecimiento y desarrollo emocional y social. El Arte y la Creatividad desarrollan en los más pequeños la mejora de la toma de decisiones, el desarrollo del lenguaje, su capacidad crítica, el conocimiento cultural o el aprendizaje visual entre otras cuestiones importantes en el desarrollo infantil. Por el contrario, el descenso de la educación artística infantil crea generaciones de alumnos analfabetos visuales. ¿Cuál de los dos modelos de futuro queremos para los futuros profesionales?.

Desgraciadamente para nuestros hijos e hijas, los colegios con cada vez mayor frecuencia están eliminando la educación artística de la programación escolar, alimentando cada vez más un futuro basado únicamente en las ciencias y la tecnología. O en el mejor de los casos, esa educación artística se limita únicamente al tradicional uso de las pinturas y el papel. Y sin salirse de la línea.

Hasta hace bien poco, y en determinados foros de forma recurrente, se ha venido considerando que la innovación se encuentra únicamente relacionada con las actividades de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM) y la formación en estas materias se considera vital para el desarrollo profesional basado en la cualificación de futuros trabajores y trabajadoras. Mucho de esto tiene que ver con las llamadas profesiones del futuro, alimentadas únicamente por aquellas empresas e instituciones líderes en innovación y desarrollo tecnológico que necesitarán más y más mano de obra tecnológica para desarrollar aquellas tecnologías llamadas a sustituir incluso determinados procesos humanos. A deshumanizar la tecnología. ¿Pero realmente sabemos con certeza cuáles serán las profesiones del futuro?.

Solo hace pocos años que como sociedad nos hemos dado cuenta de la importancia de las Artes y el Diseño, que añadido al acrónimo STEM da lugar a STEAM incluyendo las Artes como un modelo indisociable en busca de una economía creativa basada en la creatividad e innovación de los y las artistas en las materias más técnicas. El objetivo principal de STEAM se basa en la implementación de los principios del Arte y del Diseño en los conceptos pre existentes de la Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería y las Matemáticas. Dicho de otra forma, STEAM promulga la transversalidad de la creatividad y el arte en el desarrollo de proyectos científicos y tecnológicos y en potenciar las capacidades creativas de perfiles más técnicos. BOOOOM.

Los artistas, están llamados a resolver los problemas del futuro. Una idea global de STEAM es enseñar desde pequeños a utilizar la creatividad y el pensamiento crítico para la resolución de problemas. No se trata de apartar a un lado las ciencias y las matemáticas, sino de romper las fronteras existentes entre ciencia y arte y generar vínculos que impacten de lleno en diferentes ámbitos importantes del desarrollo de las sociedades, como puede ser la salud, la industria, el turismo o la investigación entre otros campos.

¿Y todo esto qué significa?, ¿Cómo se refleja ese supuesto impacto del Arte en las Ciencias y la Tecnología?. Vamos al grano.

Rocío Sillers-Aguilar es una artista plástica, artista sonora experimental, investigadora y docente de arte. A priori un perfil puramente artístico, desarrollando su carrera profesional en la educación, la investigación y la propia creación artística.

Rocío Silleras

Rocio Silleras Aguilar, artista e investigadora. Integrante del equipo X-COV.

Tras conseguir en 2019 una beca para participar en el programa formativo DESarroladoras de Samsung, que impulsa el desarrollo de competencias en mujeres en Inteligencia Artificial y Big Data, con la llegada de la Covid-19 a nuestras vidas, Rocío entró a formar parte del proyecto X-COV. Este proyecto consiste en el seguimiento de pacientes sospechosos de estar infectados por el virus a partir del análisis de radiografías del tórax e información básica como edad o número de días con síntomas de los presuntos enfermos. El proyecto se presentó en el hackathon de Madrid #VenceAlVirus donde resultaron ser uno de los 20 ganadores, y presentado posteriormente al Hackathon  #CodeTheCurve organizado por la Unesco IBM y SAP en abril del 2020 en el que participaron más de 200 proyectos internacionales. El proyecto X-COV, liderado por un equipo multidisciplinar de la Universidad Cumplutense de Madrid, resultó ganador de la convocatoria internacional.

A través del uso de tecnologías de inteligencia Artificial y Deep Learnign, el software permite obtener un análisis inmediato de las radiografías con el objetivo de mejorar y facilitar la toma de decisiones clínicas. Un claro ejemplo de cómo la creatividad de los artistas ayuda de forma transversal a la resolución de problemas que impactan directamente en el análisis, control y mejora en la toma de decisiones de situaciones críticas relacionadas con la salud.

Evolución del torax de un paciente infectado por el virus Covid-19 a través del análisis de las radiografías.

Eduardo Miranda Reck es un compositor brasileño que lleva muchos años trabajando en la investigación de los procesos sonoros y en los posibles diferentes usos de la música computacional, sobre todo en el campo de las interfaces human-computer interaction, donde los procesos neurológicos sustituyen a los teclados y donde se encuentra un campo de experimentación para mejorar la vida de los enfermos con pérdida de capacidades cognitivas a través de la sensibilidad musical.

Eduardo Miranda Reck

Eduardo miranda Reck trabajando en el Brain-Computer Music Interfacing.

Eduardo Miranda Reck ha compuesto diferentes sinfonías y una ópera. A su vez es Director del Interdisciplinary Centre for Computer Music Research (ICCMC) desde que él mismo lo creó en la Universidad de Plymouth en 2004. Junto con sus estudios en computación y su pasión por la música comenzó a experimentar en la creación musical a través de sistemas computacionales. En los años 80 fue pionero en el uso de la Inteligencia Artificial para la creación y composición musical.

A lo largo de su carrera como investigador y músico, ha creado y participado en innumerables proyectos de carácter científico que a través de la creación y experimentación musical, impactan en mejorar la vida de las personas con ciertas discapacidades. De la misma forma trabaja habitualmente en campos de hibridación científica y musical como la síntesis del sonido, la música computacional generativa, la neurotecnología musical, la computación cuántica en la creación musical o la interpretación musical expresiva realizada por máquinas, entre otras áreas de investigación.

Rosemary Johnson

Rosemary Johnson

En el año 2019 obtuvo dos menciones honoríficas, una en los premios internacionales Prix Ars Electronica y otro en los START Prize, el gran premio de la Comisión Europea para proyectos de integración de Ciencia y Tecnología a través del Arte. Como pionero en el campo del Brain-Computer Music Interfacing, desarrolló la tecnología BCMI con el objetivo de ayudar a personas con deterioros motores severos. Su tecnología BCMI permitió a Rosemary Johnson,  una violinista de la Welsh National Opera que quedó paralizada después de sufrir un accidente de tráfico en 1988, disfrutar haciendo música otra vez. Este proyecto científico y musical, inspiró el cortometraje Music of the Mind, producido por Grey London para para Volvo y Sky Atlantic como parte de la serie de cortometrajes Human Made Stories.

Dos claros ejemplos de cómo el arte y la creatividad de los artistas, impactan en el crecimiento y desarrollo de áreas clave en el desarrollo de las sociedades. La necesidad de integrar de forma transversal las llamadas competencias emocionales y la educación artística en la educación de los colegios será la clave de un modelo STEAM que ayude a diseñar las profesiones del futuro, muchas ellas aún por descubrir.

Cortometraje Music of the Mind inspirado en la tecnología BCMI de Edurado Miranda Reck.

A través de la comunidad internacional de artistas de la red de ElektrART, y a través de un modelo de acompañamiento basado en la transformación creativa, diseñamos y ponemos en marcha proyectos STEAM, diseñando las profesiones del futuro y dando valor a la creatividad en áreas científicas y tecnológicas como residencias artísticas en entornos científicos y otros proyectos de alto impacto para la capacitación y cualificación artística y tecnológica. Te ayudamos a diseñar juntos el futuro y las profesiones llamadas a humanizar la tecnología a través del arte.  STEAM, diseñando las profesiones del futuro

Arte digital en realidad virtual

Cultura y realidad virtual se unen en el mundo real y digital.

By | Arte y Tecnología, Museos, Realidad Virtual

Durante los dos últimos meses, la pandemia producida por el virus Covid-19 ha afectado seriamente a la exhibición y celebración de eventos culturales, conllevando a la cancelación de eventos y al cierre temporal de teatros, cines o museos, los cuales a lo largo de estos días comienzan de nuevo a retomar su actividad de forma paulatina. La unión de cultura y realidad virtual ha sido una de las soluciones preferidas para un gran número de artistas internacionales para mantener su actividad creativa.

Con ello, el entorno digital y virtual se ha erigido como el escenario al que los artistas han trasladado su actividad creativa. La unión de la cultura y realidad virtual se ha erigido como una gran oportunidad de mostrar su trabajo artístico a espectadores de todo el mundo, donde el virus no ha afectado ni a la organización de eventos culturales ni a los cierres de fronteras internacionales. En el mundo virtual, personas de todo el planeta han podido seguir con su actividad diaria, como creadores, productores culturales o simplemente como espectadores de espectáculos culturales.

Mientras continuamos avanzando en el desarrollo de “Virtualizarte”, la creación de nuestra propia plataforma de exhibición artística inmersiva, un proyecto considerado entre los mejores presentados a la convocatoria de ayudas a la Modernización e Innovación de las Industrias Culturales y Creativas del 2019, en ElektrART hemos trasladado durante los meses de confinamiento nuestra actividad creativa al mundo de la realidad virtual. Existe un mundo virtual paralelo al mundo real, en el que en el ámbito de la cultura, suceden muchas de las mismas cosas que experimentamos en el mundo físico. La gente va al cine, organiza eventos musicales, acude a conciertos, y en definitiva se relaciona y socializa en entornos culturales de la misma forma que lo hacemos en la vida real. Durante estas últimas semanas incluso, hemos impartido charlas y conferencias sobre el potencial de la unión entre arte y tecnología en recintos virtuales.

Avatar Jon Astorquiza VR

Avatar de Jon Astorquiza durante sus conferencias en el entorno de realidad virtual.

En estos entornos de realidad virtual nos relacionamos con gente de todo el mundo y en tiempo real, pudiendo estar aprendiendo nuevos procesos creativos en talleres organizados de forma virtual, descubriendo a nuevos talentos que no tienen cabida en los circuitos tradicionales, exhibiendo nuestras propias obras de arte digital o impartiendo conferencias a una audiencia formada por gente de todo el mundo reunida de forma simultánea en una misma sala. Y todo ello sin salir de casa. Al principio la experiencia puede parecer desconcertante. Tu mente está concentrada en una actividad complemente virtual, en la que te relacionas de forma real con personas en cualquier parte del mundo, mientras tu cuerpo permanece sentado realmente en una butaca y gesticulas y hablas como si tuvieras a toda esa audiencia delante tuyo. Desdoblamiento de cuerpo y mente.

De la misma forma, las plataformas inmersivas de realidad virtual no han de ser consideradas como una amenaza a la programación cultural tradicional, sino que deben de servir como complemento y oportunidad de generar valor añadido al producto cultural tradicional. Se puede programar en los circuitos culturales tradicionales y crear contenidos específicos para el entorno virtual, creando de esta forma una experiencia cultural integral. Igualmente constituyen un entorno de experimentación para jóvenes creativos y creativas que tienen una gran facilidad de adaptación a los entornos tecnológicos. Cultura y realidad virtual deberían permanecer unidas como modelo de amplificación del impacto y difusión de la programación cultural traspasando las fronteras físicas.

Durante las últimas semanas, la obra de arte digital “Suite for a Generative Art Dream”, que se estrenó en el mundo real durante la celebración de anteriores ediciones de la Bilbao Bizkaia Design Week con una interpretación musical en directo, ha sido programada en salas de cine en el entorno de la realidad virtual. Cines en los que los avatares ocupan las butacas de los espectadores que acuden expectantes por primera vez a esta premiere de la obra en el mundo virtual. Hasta el domingo 31 de mayo, esta obra de arte digital y musical se podrá seguir disfrutando únicamente en los recintos culturales de la realidad virtual.

Cine VR Suite ElektrART

Proyección de la obra de arte digital «Suite for a Generative Art Dream» en salas de cine de realidad virtual.

En el mes de marzo nos vimos obligados a aplazar la celebración de la primera edición del festival EVAAF Visual Art & Audio Fest que se debería haber celebrado en Bilbao en el Itsasmusem. Mientras repensamos las fechas y modelo de evento para el festival, nuestra siguiente parada será la presentación oficial de “Virtualizarte” en un evento que organizaremos íntegramente en el entorno de la realidad virtual, donde mostraremos la instalación artística que se expondrá inicialmente en la plataforma y que estará abierta a cualquier espectador virtual de todo el mundo. Además, seguiremos compaginando nuestra actividad creativa en el mundo real con la actividad artística en el mundo virtual.

Melting Memories

Big Data y Arte Digital. De la sociedad hiperconectada a la creación artística.

By | Arte Digital, Arte y Tecnología, Big Data

Vivimos en una sociedad hiperconectada. Para lo bueno, para lo malo y para lo peor. Utilizamos los millones de dispositivos móviles que se venden en el mundo principalmente para comunicarnos, para compartir emociones, información, datos. Normalmente con la gente que queremos, pero cada vez más con «amigos»en el mundo digital, y con empresas que lo quieren saber todo de nosotros.  Muchos de esos datos los compartimos sin ser conscientes de que lo estamos haciendo. Nosotros por inconsciencia y desconocimiento tecnológico, y las empresas rozando los límites de la ilegalidad. O traspasándolos. El uso del Big Data cambiará nuestro futuro como sociedad.

El Director japonés Keiichi Matsuda, a quien tuvimos la oportunidad de conocer en persona y charlar en el entorno de las conferencias internacionales de arte y tecnología hace ya 8 años en Bilbao, presentó por aquel entonces su visión del futuro relacionado con esta hiperconexión de la sociedad. Un futuro ciertamente inquietante, completamente digitalizado y en cierta forma apocalíptico. El director de cine John Carpenter bien podría dirigir una nueva entrega de sus películas apocalípticas con Kurt Russel en Los Ángeles o Nueva York, pero esta vez a través de esta ambientación hiper digitalizada.

Hace 8 años, esta visión de la sociedad (actualizada por el director hace 3 años en el vídeo de este post) causaba entre el público cierta risa, pero hoy en día parecemos estar condenados a que se haga realidad en un futuro no muy lejano. La deshumanización de la sociedad.

Esta hiperconexión hace que se generen cada momento millones de datos, auténticos desiertos indescifrables, que suponen el boom del big data y la aparición de los arqueólogos del siglo XXI que ayudan a interpretar estos datos para que las empresas puedan tomar decisiones en base a estos análisis de datos masivos. Desde mejorar nuestro rendimiento deportivo, ofrecernos servicios y productos más personalizados, o detectar necesidades de infraestructuras que mejoren la calidad de vida de los habitantes del planeta. Con la aparición en escena de la Inteligencia Artificial, las posibilidades se multiplican entorno al análisis y uso de estos millones de datos, y algunas empresas y entidades comienzan a utilizar también esta información para vigilarnos, realizar detenciones preventivas, para decidir si somos válidos o no para acceder a un crédito, a un trabajo o para despedir a profesores en base a los resultados académicos globales de las Universidades. Y como no, para señalar e incluso matar selectivamente. En resumen, para aumentar las diferencias y desigualdades sociales. Es lo que llamamos el lado oscuro del Big Data.

Debajo de todos esos procesos complejos de captura, análisis e interpretación del big data hay algo que supone la base y la verdadera clave de la tecnología. Las personas. No nos equivoquemos, el origen y finalidad de estos datos masivos se encuentra en las propias personas. Pero en cambio, a la hora de configurar los algoritmos de estos sistemas complejos de análisis y tomas de decisiones, nos olvidamos precisamente del ingrediente principal, de las variables humanas, de las emociones, de los condicionantes sociales, y en definitiva con todas aquellas cosas que tienen que ver con el ser humano. Y dejamos el poder de decisión a los propios algoritmos, a las máquinas. Es el comienzo del fin de la sociedad como tal, y el respeto hacia nosotros mismos como humanidad. STOP.

Humanizar la tecnología, incluso los millones de datos que se originan en el universo, es uno de los objetivos de ElektrART y de otros muchos artistas internacionales que crean en el entorno de la unión entre arte y tecnología. La utilización de datos masivos para crear obras de arte de carácter físico o digital, favorece a la comprensión de esos millones de datos por parte de la ciudadanía, y a establecer una conexión emocional y más humana entre las personas y la propia tecnología. La Cultura y el Arte son universales, si bien la tecnología no lo es, dado que depende en gran medida del acceso a la misma, de su desarrollo y de su uso dependiendo del contexto. Y mucho menos lo es la tecnología digital. Es por ello, que la conversión de los sistemas complejos relacionados con el big data o la inteligencia artificial a entornos visuales artísticos, contribuye a la humanización de esta y otras tecnologías.

Mesh, Stephen Cartwright

Mesh (Human Powered Outdoor Activity 2015), Stephen Cartwright (de la Web del artista)

Los artistas utilizan datos de diferente índole para sus propias creaciones. Desde los datos originados por sus propios desplazamientos durante años, como el caso del artista Stephen Cartwright, quien durante los últimos 20 años ha ido anotando casi absolutamente todo lo que ha llevado haciendo en el día a día para convertirlo después en esculturas abstractas basadas en esos mismos datos, hasta Refik Anadol, el artista turco residente en Los Ángeles que crea espectaculares instalaciones de arte digital basadas en datos reales que se generan en diferentes entornos. Es el caso de su célebre instalación “Virtual Depictions” que representa la actividad en tiempo real de Twitter en la ciudad de San Francisco, transformada en una obra de arte digital de enormes dimensiones e integrada con la arquitectura de la ciudad.

O su más reciente y espectacular obra “Meelting Memories” que representa en parte la propia actividad cerebral de las personas a través de complejos sistemas neuronales monitorizados con tecnologías proporcionadas por el Neuroscape Laboratory de la Universidad de California en San Francisco.

En 2015 parte del equipo de ElektrART coincidió con el artista en Los Ángeles y conocimos de primera mano algunos de sus trabajos y sus nuevas investigaciones en el ámbito de los algoritmos e inteligencia artificial aplicada la creación artística. Durante este año 2019, “Meelting Memories” ha sido expuesta por primera vez en España en el ámbito del LEV Festival celebrado en Gijón durante el mes de mayo.

En ElektrART nos encontramos trabajando actualmente en el desarrollo de nuevos sistemas de interpretación artística basados en grandes cantidades de datos en tiempo real. “The Beat of Bilbao” es una obra de arte digital que estamos creando y que representa el latir de la ciudad de Bilbao a través de la actividad de sus propios habitantes.

The Beat of Bilbao

«The Beat of Bilbao», detalle del proceso de la obra de arte digital, 2019. ElektrART

Esta actividad se basa en datos reales existentes a través de los sistemas Open Data y en datos obtenidos a través de diferentes sensores que proporcionan información de la propia ciudad. Este proyecto artístico, actualmente e desarrollo, se encuentra en una fase intermedia en la que la pieza principal y central que representa a la propia ciudad, cobra vida con la presencia de la propia ciudadanía.

The Beat of Bilbao from ElektrART, Art and Technology

De cómo humanizar la tecnología a través de la creación artística y acercar el potencial de la unión entre arte y tecnología a la ciudadanía, seguiremos hablando en nuestro blog de ElektrART. Aprovecha a disfrutar de nuestro portfolio creativo y contacta con nosotros sin compromiso para cualquier comentario que nos quieras hacer.

Diseño de instalaciones de Arte Digital para eventos

By | Arte Digital, Arte y Tecnología, Eventos, Instalaciones inmersivas

El vertiginoso avance de las nuevas tecnologías ha producido un cambio importante en los procesos creativos y de producción de las instalaciones artísticas, ya sean diseñadas con un carácter puramente expositivo para los museos, galerías o espacios públicos, como las creadas para otros entornos como eventos, o incluso para su instalación en las oficinas centrales de empresas que quieren disponer de una obra de arte digital innovadora en sus instalaciones. La tecnología nos permite a los artistas repensar desde el inicio el soporte final de nuestra instalación artística, lo que implica además un estudio inicial sobre el impacto final en la audiencia dependiendo de la propia tecnología y el espacio expositivo final. La tecnología, como herramienta, ofrece infinitas posibilidades a los artistas para la creación de sus instalaciones de arte digital, y así mismo forma parte inseparable desde el inicio de conceptualización y creación de la instalación artística.

La unión entre Arte y Tecnología está cambiando de forma radical la forma en la que tanto los artistas como la audiencia nos relacionamos con el mundo del arte, desde el proceso creativo, pasando por el proceso de producción de la obra de arte, hasta el proceso de exhibición de la propia obra y su interacción con el público, que pasa de un modelo completamente pasivo como el modelo de exposición que conocemos en la actualidad en la mayoría de los museos, a nuevos modelos más dinámicos, interactivos o inmersivos.

Instalacion de Arte Digital

Fotografía correspondiente al ensayo general de la instalación de arte digital «Suite for a Generative Art Dream».

 

Cuando nos encargaron crear y producir una instalación de arte digital para el evento internacional Bilbao Bizkaia Design Week, tuvimos en cuenta diferentes variables antes de abordar el proyecto. En primer lugar, los espacios iniciales de representación o exhibición de la instalación artística, el potencial público asistente al evento, y el tipo de impacto que en este caso el cliente quería lograr con la instalación. No es lo mismo crear por el placer de crear, que crear bajo ciertos criterios determinados por un cliente al inicio del proceso. Podríamos deliberar profundamente si el resultado final, bajo condicionantes iniciales por parte de un cliente es diferente que el obtenido por la pura actividad creadora de un artista, y con total seguridad diríamos que sí, sobre todo en el plano emocional. Pero no cabe duda, que el resultado de una instalación artística bajo el pedido inicial de un cliente o una agencia de comunicación ya sea para un evento o para una instalación en las oficinas centrales de una empresa, tiene igualmente un fuerte carácter artístico de principio a fin de la creación de la obra de arte o instalación artística.

Instalación de arte digital

Secuencia de la interpretación de la instalación de arte digital «Suite for a Generative Art Dream» en el auditorio del Museo de Bellas Artes de Bilbao.

 

“Suite for a Generative Art Dream” es una instalación de arte digital creada por ElektrART, que surgió bajo la premisa inicial de crear un entorno inspirador e innovador antes de comenzar un gran evento y a conseguir un estado inicial de creatividad en la audiencia. Mediante la unión de dos disciplinas artísticas, como son el arte digital y la creación musical, creamos un entorno sensorial inversivo que favoreciera a magnificar las emociones en el público, a través de la unión de una pieza musical contemporánea interpretada por un solo de violoncelo, y acompañada visualmente por diferentes escenas evocadoras de arte digital. Los visuales se complementan con la interpretación musical, y la música complemente a los visuales de arte digital.

Para la creación de las diferentes escenas de arte digital el equipo creativo de ElektrART se inspiró en la pieza Sólo para Violoncelo del compositor catalán Gaspar Cassadó. La instalación, en su globalidad, representa un viaje abstracto a la mente del compositor mientras crea la pieza musical en su mente. Un viaje a lo más profundo del proceso de la creación musical, que tiene su espejo interior en la representación visual de la propia composición musical. La unión entre ambas disciplinas como la visual y la musical, ayudaba a magnificar la experiencia artística y cultural del espectáculo, consiguiendo ese entorno creativo e inspirador al inicio del evento.

Instalación de arte digital

Fotogramas correspondientes a las 10 diferentes escenas de la obra de arte digital «Suite for a Generative Art Dream»

 

En el plano creativo, al inicio de la conceptualización de las instalaciones de arte digital, creamos en primer lugar el story board de los visuales de arte digital, basados en la propia composición musical, y que da finalmente lugar al plano estético en este caso de las 10 composiciones visuales de las que está formada la instalación de arte digital. Cada escena, de duración determinada integra diferentes aspectos relacionados con la animación digital en 3D, las texturas o la propia iluminación de cada secuencia. Las mismas escenas van asociadas a diferentes secuencias musicales que identificamos inicialmente en la pieza musical con la ayuda de los propios músicos que interpretarán la pieza en la instalación final. Inicialmente las escenas surgieron de una forma totalmente analógica en la mente del equipo creativo y sobre el papel, para posteriormente su adaptación e interpretación en el ámbito de la animación de arte digital.

A nivel de producción, y bajo los condicionantes iniciales de los espacios de interpretación, que en esta ocasión fueron el Auditorio del Museo de Bellas Artes de Bilbao y el Auditorio del Azkuna Zentroa de Bilbao, creamos la pieza de arte digital en dos difirerentes resoluciones para su proyección en espacios completamente panorámicos que implicaban la utilización de diferentes proyectores para abarcar todo el espacio de proyección previsto. En total se realizaron 10 escenas de arte digital que formaban una pieza final de 13 minutos de duración, que sincronizaban con el movimiento 1 y 2 de la pieza musical Solo para Violoncelo de Gaspar Cassadó.

A nivel expositivo y de puesta en escena, la instalación de arte digital se representó con la interpretación en directo de la pieza musical, por parte de una violoncelista en el Museo de Bellas Artes y otro violoncelista en el Azkuna Zentroa. La unión entre la pieza de arte digital proyectada sobre una superficie de 15 metros en el escenario y la presencia e interpretación musical en directo contribuyó a la creación de un espectáculo de enorme belleza visual, musical y emocional con fuerte impacto en la audiencia del evento. A continuación podéis disfrutar del vídeo íntegro de la instalación de arte digital «Suite for a Generative Art Dream» interpretada en el auditorio del Azkuna Zentroa de Bilbao.

La unión de arte y tecnología nos permite crear experiencias únicas, bellas e inolvidables, tanto en el plano de la creación artística a través del diseño de instalaciones de arte digital como en el diseño de escenografías, y la generación de entornos inspiradores y creativos en eventos. Escríbenos si quieres que te ayudemos a diseñar tu evento de forma creativa e innovadora a través de la creación y diseño de instalaciones de arte digital.

Esquema obra de Aurelio Arteta

Animación digital para exposiciones inmersivas en los Museos.

By | Animación Digital, Arte y Tecnología, Instalaciones inmersivas, Museos, Videomapping

La unión de arte y tecnología está revolucionando la forma en la que no sólo los creadores innovan en sus procesos creativos y de producción artística, sino en el modelo en el que la ciudadanía y los espectadores se relacionan con el mundo del arte. A nivel expositivo, tanto en los espacios públicos como en los museos, estamos pasando de una actitud pasiva ante las obras de arte a una actitud más activa y dinámica, en entornos en los que podemos interactuar con la propia obra de arte o a través de instalaciones y exposiciones inmersivas que magnifican los sentidos durante el tiempo de visita a una exposición.

Ejemplo de animación digital sobre una obra del pintor vasco Aurelio Arteta. 

Los artistas de hoy en día utilizan esa unión entre arte y tecnología para crear obras incluso de carácter multidisciplinar, que a través de tecnologías de interacción o generación algorítmica constituyen un salto importante en el uso de la tecnología en la creación artística. Las grandes y tradicionales obras de arte y de la pintura clásica o moderna, parecen quedarse en un ámbito mucho más tradicional expositivamente hablando, pero a través de técnicas digitales podemos crear nuevas experiencias que funcionen además de forma tractora para atraer a los museos a públicos más jóvenes.

Instalación Inmersiva
Simulación de instalación inmersiva animada en Museo.

En ElektrART estamos trabajando en el análisis y reconstrucción digital de obras maestras de la pintura, adaptando el plano tradicional del cuadro en entornos de visualización relacionadas con la animación y transformación digital de las obras, tratando de no alterar el significado propio de las mismas y creando nuevas piezas de arte digital.

Ejemplo de animación digital sobre una obra del pintor vasco Rafael Balerdi.

Ejemplo de animación digital sobre la obra Lavanderas en Arlés de Paul Gauguin. 

Desde obras de arte figurativas hasta obras más contemporáneas e incluso abstractas, estos trabajos suponen un cambio de paradigma a la hora de mostrar las obras a nuevos públicos. Mas allá del resultado final de cada animación digital, los procesos de análisis, deconstrucción de las obras y la consiguiente reinterpretación digital de cada una de las obras de arte supone por si mismo un trabajo de gran interés, que aborda temas como la separación de los elementos principales del cuadro, el análisis y reconstrucción del paisaje real que inspiró al pintor, o la propia recreación de la escena que este inmortalizaba con sus pinceles.

El análisis inicial nos permite identificar los diferentes elementos dentro de la obra de arte, deconstruir la pieza completa y reinterpretar de forma dinámica la obra original. Ya sea de forma global o través del trabajo de cada una de las formas principales. El resultado final, son animaciones digitales de las propias obras que mantienen intactos los contenidos de la pieza original, pero se muestran de una forma más dinámica, creativa y e innovadora, pudiendo de esta forma crear desde rutas aumentadas a través de dispositivos móviles y tecnología como realidad aumentada, instalaciones y exposiciones inmersivas con grandes proyecciones de interior hasta trabajos de videomapping con las propias obras animadas sobre las fachadas de los museos.


Simulación de instalación inmersiva animada en Museo.

Nuestro objetivo, fomentar nuevos modelos de relación de las obras con el espectador, tratando de atraer a un público más joven a los museos. Contáctanos sin compromiso para estudiar un proyecto de animación, instalación de visuales animados o de rutas de realidad aumentada con las obras y exposiciones de cualquier museo.