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Arte y Tecnología

Eduardo Miranda Reck

STEAM, diseñando las profesiones del futuro a través de la unión entre Arte, Ciencia y Tecnología.

By Arte y Tecnología, Pensamiento crítico, STEAM, Talento creativo

Steam, diseñando las profesiones del futuro. Vamos al principio. Al nivel más bajo del aprendizaje. Cuando el Arte capta la atención de un niño o niña, esta mejora su crecimiento y desarrollo emocional y social. El Arte y la Creatividad desarrollan en los más pequeños la mejora de la toma de decisiones, el desarrollo del lenguaje, su capacidad crítica, el conocimiento cultural o el aprendizaje visual entre otras cuestiones importantes en el desarrollo infantil. Por el contrario, el descenso de la educación artística infantil crea generaciones de alumnos analfabetos visuales. ¿Cuál de los dos modelos de futuro queremos para los futuros profesionales?.

Desgraciadamente para nuestros hijos e hijas, los colegios con cada vez mayor frecuencia están eliminando la educación artística de la programación escolar, alimentando cada vez más un futuro basado únicamente en las ciencias y la tecnología. O en el mejor de los casos, esa educación artística se limita únicamente al tradicional uso de las pinturas y el papel. Y sin salirse de la línea.

Hasta hace bien poco, y en determinados foros de forma recurrente, se ha venido considerando que la innovación se encuentra únicamente relacionada con las actividades de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM) y la formación en estas materias se considera vital para el desarrollo profesional basado en la cualificación de futuros trabajores y trabajadoras. Mucho de esto tiene que ver con las llamadas profesiones del futuro, alimentadas únicamente por aquellas empresas e instituciones líderes en innovación y desarrollo tecnológico que necesitarán más y más mano de obra tecnológica para desarrollar aquellas tecnologías llamadas a sustituir incluso determinados procesos humanos. A deshumanizar la tecnología. ¿Pero realmente sabemos con certeza cuáles serán las profesiones del futuro?.

Solo hace pocos años que como sociedad nos hemos dado cuenta de la importancia de las Artes y el Diseño, que añadido al acrónimo STEM da lugar a STEAM incluyendo las Artes como un modelo indisociable en busca de una economía creativa basada en la creatividad e innovación de los y las artistas en las materias más técnicas. El objetivo principal de STEAM se basa en la implementación de los principios del Arte y del Diseño en los conceptos pre existentes de la Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería y las Matemáticas. Dicho de otra forma, STEAM promulga la transversalidad de la creatividad y el arte en el desarrollo de proyectos científicos y tecnológicos y en potenciar las capacidades creativas de perfiles más técnicos. BOOOOM.

Los artistas, están llamados a resolver los problemas del futuro. Una idea global de STEAM es enseñar desde pequeños a utilizar la creatividad y el pensamiento crítico para la resolución de problemas. No se trata de apartar a un lado las ciencias y las matemáticas, sino de romper las fronteras existentes entre ciencia y arte y generar vínculos que impacten de lleno en diferentes ámbitos importantes del desarrollo de las sociedades, como puede ser la salud, la industria, el turismo o la investigación entre otros campos.

¿Y todo esto qué significa?, ¿Cómo se refleja ese supuesto impacto del Arte en las Ciencias y la Tecnología?. Vamos al grano.

Rocío Sillers-Aguilar es una artista plástica, artista sonora experimental, investigadora y docente de arte. A priori un perfil puramente artístico, desarrollando su carrera profesional en la educación, la investigación y la propia creación artística.

Rocío Silleras

Rocio Silleras Aguilar, artista e investigadora. Integrante del equipo X-COV.

Tras conseguir en 2019 una beca para participar en el programa formativo DESarroladoras de Samsung, que impulsa el desarrollo de competencias en mujeres en Inteligencia Artificial y Big Data, con la llegada de la Covid-19 a nuestras vidas, Rocío entró a formar parte del proyecto X-COV. Este proyecto consiste en el seguimiento de pacientes sospechosos de estar infectados por el virus a partir del análisis de radiografías del tórax e información básica como edad o número de días con síntomas de los presuntos enfermos. El proyecto se presentó en el hackathon de Madrid #VenceAlVirus donde resultaron ser uno de los 20 ganadores, y presentado posteriormente al Hackathon  #CodeTheCurve organizado por la Unesco IBM y SAP en abril del 2020 en el que participaron más de 200 proyectos internacionales. El proyecto X-COV, liderado por un equipo multidisciplinar de la Universidad Cumplutense de Madrid, resultó ganador de la convocatoria internacional.

A través del uso de tecnologías de inteligencia Artificial y Deep Learnign, el software permite obtener un análisis inmediato de las radiografías con el objetivo de mejorar y facilitar la toma de decisiones clínicas. Un claro ejemplo de cómo la creatividad de los artistas ayuda de forma transversal a la resolución de problemas que impactan directamente en el análisis, control y mejora en la toma de decisiones de situaciones críticas relacionadas con la salud.

Evolución del torax de un paciente infectado por el virus Covid-19 a través del análisis de las radiografías.

Eduardo Miranda Reck es un compositor brasileño que lleva muchos años trabajando en la investigación de los procesos sonoros y en los posibles diferentes usos de la música computacional, sobre todo en el campo de las interfaces human-computer interaction, donde los procesos neurológicos sustituyen a los teclados y donde se encuentra un campo de experimentación para mejorar la vida de los enfermos con pérdida de capacidades cognitivas a través de la sensibilidad musical.

Eduardo Miranda Reck

Eduardo miranda Reck trabajando en el Brain-Computer Music Interfacing.

Eduardo Miranda Reck ha compuesto diferentes sinfonías y una ópera. A su vez es Director del Interdisciplinary Centre for Computer Music Research (ICCMC) desde que él mismo lo creó en la Universidad de Plymouth en 2004. Junto con sus estudios en computación y su pasión por la música comenzó a experimentar en la creación musical a través de sistemas computacionales. En los años 80 fue pionero en el uso de la Inteligencia Artificial para la creación y composición musical.

A lo largo de su carrera como investigador y músico, ha creado y participado en innumerables proyectos de carácter científico que a través de la creación y experimentación musical, impactan en mejorar la vida de las personas con ciertas discapacidades. De la misma forma trabaja habitualmente en campos de hibridación científica y musical como la síntesis del sonido, la música computacional generativa, la neurotecnología musical, la computación cuántica en la creación musical o la interpretación musical expresiva realizada por máquinas, entre otras áreas de investigación.

Rosemary Johnson

Rosemary Johnson

En el año 2019 obtuvo dos menciones honoríficas, una en los premios internacionales Prix Ars Electronica y otro en los START Prize, el gran premio de la Comisión Europea para proyectos de integración de Ciencia y Tecnología a través del Arte. Como pionero en el campo del Brain-Computer Music Interfacing, desarrolló la tecnología BCMI con el objetivo de ayudar a personas con deterioros motores severos. Su tecnología BCMI permitió a Rosemary Johnson,  una violinista de la Welsh National Opera que quedó paralizada después de sufrir un accidente de tráfico en 1988, disfrutar haciendo música otra vez. Este proyecto científico y musical, inspiró el cortometraje Music of the Mind, producido por Grey London para para Volvo y Sky Atlantic como parte de la serie de cortometrajes Human Made Stories.

Dos claros ejemplos de cómo el arte y la creatividad de los artistas, impactan en el crecimiento y desarrollo de áreas clave en el desarrollo de las sociedades. La necesidad de integrar de forma transversal las llamadas competencias emocionales y la educación artística en la educación de los colegios será la clave de un modelo STEAM que ayude a diseñar las profesiones del futuro, muchas ellas aún por descubrir.

Cortometraje Music of the Mind inspirado en la tecnología BCMI de Edurado Miranda Reck.

A través de la comunidad internacional de artistas de la red de ElektrART, y a través de un modelo de acompañamiento basado en la transformación creativa, diseñamos y ponemos en marcha proyectos STEAM, diseñando las profesiones del futuro y dando valor a la creatividad en áreas científicas y tecnológicas como residencias artísticas en entornos científicos y otros proyectos de alto impacto para la capacitación y cualificación artística y tecnológica. Te ayudamos a diseñar juntos el futuro y las profesiones llamadas a humanizar la tecnología a través del arte.  STEAM, diseñando las profesiones del futuro

Arte digital en realidad virtual

Cultura y realidad virtual se unen en el mundo real y digital.

By Arte y Tecnología, Museos, Realidad Virtual

Durante los dos últimos meses, la pandemia producida por el virus Covid-19 ha afectado seriamente a la exhibición y celebración de eventos culturales, conllevando a la cancelación de eventos y al cierre temporal de teatros, cines o museos, los cuales a lo largo de estos días comienzan de nuevo a retomar su actividad de forma paulatina. La unión de cultura y realidad virtual ha sido una de las soluciones preferidas para un gran número de artistas internacionales para mantener su actividad creativa.

Con ello, el entorno digital y virtual se ha erigido como el escenario al que los artistas han trasladado su actividad creativa. La unión de la cultura y realidad virtual se ha erigido como una gran oportunidad de mostrar su trabajo artístico a espectadores de todo el mundo, donde el virus no ha afectado ni a la organización de eventos culturales ni a los cierres de fronteras internacionales. En el mundo virtual, personas de todo el planeta han podido seguir con su actividad diaria, como creadores, productores culturales o simplemente como espectadores de espectáculos culturales.

Mientras continuamos avanzando en el desarrollo de “Virtualizarte”, la creación de nuestra propia plataforma de exhibición artística inmersiva, un proyecto considerado entre los mejores presentados a la convocatoria de ayudas a la Modernización e Innovación de las Industrias Culturales y Creativas del 2019, en ElektrART hemos trasladado durante los meses de confinamiento nuestra actividad creativa al mundo de la realidad virtual. Existe un mundo virtual paralelo al mundo real, en el que en el ámbito de la cultura, suceden muchas de las mismas cosas que experimentamos en el mundo físico. La gente va al cine, organiza eventos musicales, acude a conciertos, y en definitiva se relaciona y socializa en entornos culturales de la misma forma que lo hacemos en la vida real. Durante estas últimas semanas incluso, hemos impartido charlas y conferencias sobre el potencial de la unión entre arte y tecnología en recintos virtuales.

Avatar Jon Astorquiza VR

Avatar de Jon Astorquiza durante sus conferencias en el entorno de realidad virtual.

En estos entornos de realidad virtual nos relacionamos con gente de todo el mundo y en tiempo real, pudiendo estar aprendiendo nuevos procesos creativos en talleres organizados de forma virtual, descubriendo a nuevos talentos que no tienen cabida en los circuitos tradicionales, exhibiendo nuestras propias obras de arte digital o impartiendo conferencias a una audiencia formada por gente de todo el mundo reunida de forma simultánea en una misma sala. Y todo ello sin salir de casa. Al principio la experiencia puede parecer desconcertante. Tu mente está concentrada en una actividad complemente virtual, en la que te relacionas de forma real con personas en cualquier parte del mundo, mientras tu cuerpo permanece sentado realmente en una butaca y gesticulas y hablas como si tuvieras a toda esa audiencia delante tuyo. Desdoblamiento de cuerpo y mente.

De la misma forma, las plataformas inmersivas de realidad virtual no han de ser consideradas como una amenaza a la programación cultural tradicional, sino que deben de servir como complemento y oportunidad de generar valor añadido al producto cultural tradicional. Se puede programar en los circuitos culturales tradicionales y crear contenidos específicos para el entorno virtual, creando de esta forma una experiencia cultural integral. Igualmente constituyen un entorno de experimentación para jóvenes creativos y creativas que tienen una gran facilidad de adaptación a los entornos tecnológicos. Cultura y realidad virtual deberían permanecer unidas como modelo de amplificación del impacto y difusión de la programación cultural traspasando las fronteras físicas.

Durante las últimas semanas, la obra de arte digital “Suite for a Generative Art Dream”, que se estrenó en el mundo real durante la celebración de anteriores ediciones de la Bilbao Bizkaia Design Week con una interpretación musical en directo, ha sido programada en salas de cine en el entorno de la realidad virtual. Cines en los que los avatares ocupan las butacas de los espectadores que acuden expectantes por primera vez a esta premiere de la obra en el mundo virtual. Hasta el domingo 31 de mayo, esta obra de arte digital y musical se podrá seguir disfrutando únicamente en los recintos culturales de la realidad virtual.

Cine VR Suite ElektrART

Proyección de la obra de arte digital «Suite for a Generative Art Dream» en salas de cine de realidad virtual.

En el mes de marzo nos vimos obligados a aplazar la celebración de la primera edición del festival EVAAF Visual Art & Audio Fest que se debería haber celebrado en Bilbao en el Itsasmusem. Mientras repensamos las fechas y modelo de evento para el festival, nuestra siguiente parada será la presentación oficial de “Virtualizarte” en un evento que organizaremos íntegramente en el entorno de la realidad virtual, donde mostraremos la instalación artística que se expondrá inicialmente en la plataforma y que estará abierta a cualquier espectador virtual de todo el mundo. Además, seguiremos compaginando nuestra actividad creativa en el mundo real con la actividad artística en el mundo virtual.

Melting Memories

Big Data y Arte Digital. De la sociedad hiperconectada a la creación artística.

By Arte Digital, Arte y Tecnología, Big Data

Vivimos en una sociedad hiperconectada. Para lo bueno, para lo malo y para lo peor. Utilizamos los millones de dispositivos móviles que se venden en el mundo principalmente para comunicarnos, para compartir emociones, información, datos. Normalmente con la gente que queremos, pero cada vez más con «amigos»en el mundo digital, y con empresas que lo quieren saber todo de nosotros.  Muchos de esos datos los compartimos sin ser conscientes de que lo estamos haciendo. Nosotros por inconsciencia y desconocimiento tecnológico, y las empresas rozando los límites de la ilegalidad. O traspasándolos. El uso del Big Data cambiará nuestro futuro como sociedad.

El Director japonés Keiichi Matsuda, a quien tuvimos la oportunidad de conocer en persona y charlar en el entorno de las conferencias internacionales de arte y tecnología hace ya 8 años en Bilbao, presentó por aquel entonces su visión del futuro relacionado con esta hiperconexión de la sociedad. Un futuro ciertamente inquietante, completamente digitalizado y en cierta forma apocalíptico. El director de cine John Carpenter bien podría dirigir una nueva entrega de sus películas apocalípticas con Kurt Russel en Los Ángeles o Nueva York, pero esta vez a través de esta ambientación hiper digitalizada.

Hace 8 años, esta visión de la sociedad (actualizada por el director hace 3 años en el vídeo de este post) causaba entre el público cierta risa, pero hoy en día parecemos estar condenados a que se haga realidad en un futuro no muy lejano. La deshumanización de la sociedad.

Esta hiperconexión hace que se generen cada momento millones de datos, auténticos desiertos indescifrables, que suponen el boom del big data y la aparición de los arqueólogos del siglo XXI que ayudan a interpretar estos datos para que las empresas puedan tomar decisiones en base a estos análisis de datos masivos. Desde mejorar nuestro rendimiento deportivo, ofrecernos servicios y productos más personalizados, o detectar necesidades de infraestructuras que mejoren la calidad de vida de los habitantes del planeta. Con la aparición en escena de la Inteligencia Artificial, las posibilidades se multiplican entorno al análisis y uso de estos millones de datos, y algunas empresas y entidades comienzan a utilizar también esta información para vigilarnos, realizar detenciones preventivas, para decidir si somos válidos o no para acceder a un crédito, a un trabajo o para despedir a profesores en base a los resultados académicos globales de las Universidades. Y como no, para señalar e incluso matar selectivamente. En resumen, para aumentar las diferencias y desigualdades sociales. Es lo que llamamos el lado oscuro del Big Data.

Debajo de todos esos procesos complejos de captura, análisis e interpretación del big data hay algo que supone la base y la verdadera clave de la tecnología. Las personas. No nos equivoquemos, el origen y finalidad de estos datos masivos se encuentra en las propias personas. Pero en cambio, a la hora de configurar los algoritmos de estos sistemas complejos de análisis y tomas de decisiones, nos olvidamos precisamente del ingrediente principal, de las variables humanas, de las emociones, de los condicionantes sociales, y en definitiva con todas aquellas cosas que tienen que ver con el ser humano. Y dejamos el poder de decisión a los propios algoritmos, a las máquinas. Es el comienzo del fin de la sociedad como tal, y el respeto hacia nosotros mismos como humanidad. STOP.

Humanizar la tecnología, incluso los millones de datos que se originan en el universo, es uno de los objetivos de ElektrART y de otros muchos artistas internacionales que crean en el entorno de la unión entre arte y tecnología. La utilización de datos masivos para crear obras de arte de carácter físico o digital, favorece a la comprensión de esos millones de datos por parte de la ciudadanía, y a establecer una conexión emocional y más humana entre las personas y la propia tecnología. La Cultura y el Arte son universales, si bien la tecnología no lo es, dado que depende en gran medida del acceso a la misma, de su desarrollo y de su uso dependiendo del contexto. Y mucho menos lo es la tecnología digital. Es por ello, que la conversión de los sistemas complejos relacionados con el big data o la inteligencia artificial a entornos visuales artísticos, contribuye a la humanización de esta y otras tecnologías.

Mesh, Stephen Cartwright

Mesh (Human Powered Outdoor Activity 2015), Stephen Cartwright (de la Web del artista)

Los artistas utilizan datos de diferente índole para sus propias creaciones. Desde los datos originados por sus propios desplazamientos durante años, como el caso del artista Stephen Cartwright, quien durante los últimos 20 años ha ido anotando casi absolutamente todo lo que ha llevado haciendo en el día a día para convertirlo después en esculturas abstractas basadas en esos mismos datos, hasta Refik Anadol, el artista turco residente en Los Ángeles que crea espectaculares instalaciones de arte digital basadas en datos reales que se generan en diferentes entornos. Es el caso de su célebre instalación “Virtual Depictions” que representa la actividad en tiempo real de Twitter en la ciudad de San Francisco, transformada en una obra de arte digital de enormes dimensiones e integrada con la arquitectura de la ciudad.

O su más reciente y espectacular obra “Meelting Memories” que representa en parte la propia actividad cerebral de las personas a través de complejos sistemas neuronales monitorizados con tecnologías proporcionadas por el Neuroscape Laboratory de la Universidad de California en San Francisco.

En 2015 parte del equipo de ElektrART coincidió con el artista en Los Ángeles y conocimos de primera mano algunos de sus trabajos y sus nuevas investigaciones en el ámbito de los algoritmos e inteligencia artificial aplicada la creación artística. Durante este año 2019, “Meelting Memories” ha sido expuesta por primera vez en España en el ámbito del LEV Festival celebrado en Gijón durante el mes de mayo.

En ElektrART nos encontramos trabajando actualmente en el desarrollo de nuevos sistemas de interpretación artística basados en grandes cantidades de datos en tiempo real. “The Beat of Bilbao” es una obra de arte digital que estamos creando y que representa el latir de la ciudad de Bilbao a través de la actividad de sus propios habitantes.

The Beat of Bilbao

«The Beat of Bilbao», detalle del proceso de la obra de arte digital, 2019. ElektrART

Esta actividad se basa en datos reales existentes a través de los sistemas Open Data y en datos obtenidos a través de diferentes sensores que proporcionan información de la propia ciudad. Este proyecto artístico, actualmente e desarrollo, se encuentra en una fase intermedia en la que la pieza principal y central que representa a la propia ciudad, cobra vida con la presencia de la propia ciudadanía.

The Beat of Bilbao from ElektrART, Art and Technology

De cómo humanizar la tecnología a través de la creación artística y acercar el potencial de la unión entre arte y tecnología a la ciudadanía, seguiremos hablando en nuestro blog de ElektrART. Aprovecha a disfrutar de nuestro portfolio creativo y contacta con nosotros sin compromiso para cualquier comentario que nos quieras hacer.

Diseño de instalaciones de Arte Digital para eventos

By Arte Digital, Arte y Tecnología, Eventos, Instalaciones inmersivas

El vertiginoso avance de las nuevas tecnologías ha producido un cambio importante en los procesos creativos y de producción de las instalaciones artísticas, ya sean diseñadas con un carácter puramente expositivo para los museos, galerías o espacios públicos, como las creadas para otros entornos como eventos, o incluso para su instalación en las oficinas centrales de empresas que quieren disponer de una obra de arte digital innovadora en sus instalaciones. La tecnología nos permite a los artistas repensar desde el inicio el soporte final de nuestra instalación artística, lo que implica además un estudio inicial sobre el impacto final en la audiencia dependiendo de la propia tecnología y el espacio expositivo final. La tecnología, como herramienta, ofrece infinitas posibilidades a los artistas para la creación de sus instalaciones de arte digital, y así mismo forma parte inseparable desde el inicio de conceptualización y creación de la instalación artística.

La unión entre Arte y Tecnología está cambiando de forma radical la forma en la que tanto los artistas como la audiencia nos relacionamos con el mundo del arte, desde el proceso creativo, pasando por el proceso de producción de la obra de arte, hasta el proceso de exhibición de la propia obra y su interacción con el público, que pasa de un modelo completamente pasivo como el modelo de exposición que conocemos en la actualidad en la mayoría de los museos, a nuevos modelos más dinámicos, interactivos o inmersivos.

Instalacion de Arte Digital

Fotografía correspondiente al ensayo general de la instalación de arte digital «Suite for a Generative Art Dream».

 

Cuando nos encargaron crear y producir una instalación de arte digital para el evento internacional Bilbao Bizkaia Design Week, tuvimos en cuenta diferentes variables antes de abordar el proyecto. En primer lugar, los espacios iniciales de representación o exhibición de la instalación artística, el potencial público asistente al evento, y el tipo de impacto que en este caso el cliente quería lograr con la instalación. No es lo mismo crear por el placer de crear, que crear bajo ciertos criterios determinados por un cliente al inicio del proceso. Podríamos deliberar profundamente si el resultado final, bajo condicionantes iniciales por parte de un cliente es diferente que el obtenido por la pura actividad creadora de un artista, y con total seguridad diríamos que sí, sobre todo en el plano emocional. Pero no cabe duda, que el resultado de una instalación artística bajo el pedido inicial de un cliente o una agencia de comunicación ya sea para un evento o para una instalación en las oficinas centrales de una empresa, tiene igualmente un fuerte carácter artístico de principio a fin de la creación de la obra de arte o instalación artística.

Instalación de arte digital

Secuencia de la interpretación de la instalación de arte digital «Suite for a Generative Art Dream» en el auditorio del Museo de Bellas Artes de Bilbao.

 

“Suite for a Generative Art Dream” es una instalación de arte digital creada por ElektrART, que surgió bajo la premisa inicial de crear un entorno inspirador e innovador antes de comenzar un gran evento y a conseguir un estado inicial de creatividad en la audiencia. Mediante la unión de dos disciplinas artísticas, como son el arte digital y la creación musical, creamos un entorno sensorial inversivo que favoreciera a magnificar las emociones en el público, a través de la unión de una pieza musical contemporánea interpretada por un solo de violoncelo, y acompañada visualmente por diferentes escenas evocadoras de arte digital. Los visuales se complementan con la interpretación musical, y la música complemente a los visuales de arte digital.

Para la creación de las diferentes escenas de arte digital el equipo creativo de ElektrART se inspiró en la pieza Sólo para Violoncelo del compositor catalán Gaspar Cassadó. La instalación, en su globalidad, representa un viaje abstracto a la mente del compositor mientras crea la pieza musical en su mente. Un viaje a lo más profundo del proceso de la creación musical, que tiene su espejo interior en la representación visual de la propia composición musical. La unión entre ambas disciplinas como la visual y la musical, ayudaba a magnificar la experiencia artística y cultural del espectáculo, consiguiendo ese entorno creativo e inspirador al inicio del evento.

Instalación de arte digital

Fotogramas correspondientes a las 10 diferentes escenas de la obra de arte digital «Suite for a Generative Art Dream»

 

En el plano creativo, al inicio de la conceptualización de las instalaciones de arte digital, creamos en primer lugar el story board de los visuales de arte digital, basados en la propia composición musical, y que da finalmente lugar al plano estético en este caso de las 10 composiciones visuales de las que está formada la instalación de arte digital. Cada escena, de duración determinada integra diferentes aspectos relacionados con la animación digital en 3D, las texturas o la propia iluminación de cada secuencia. Las mismas escenas van asociadas a diferentes secuencias musicales que identificamos inicialmente en la pieza musical con la ayuda de los propios músicos que interpretarán la pieza en la instalación final. Inicialmente las escenas surgieron de una forma totalmente analógica en la mente del equipo creativo y sobre el papel, para posteriormente su adaptación e interpretación en el ámbito de la animación de arte digital.

A nivel de producción, y bajo los condicionantes iniciales de los espacios de interpretación, que en esta ocasión fueron el Auditorio del Museo de Bellas Artes de Bilbao y el Auditorio del Azkuna Zentroa de Bilbao, creamos la pieza de arte digital en dos difirerentes resoluciones para su proyección en espacios completamente panorámicos que implicaban la utilización de diferentes proyectores para abarcar todo el espacio de proyección previsto. En total se realizaron 10 escenas de arte digital que formaban una pieza final de 13 minutos de duración, que sincronizaban con el movimiento 1 y 2 de la pieza musical Solo para Violoncelo de Gaspar Cassadó.

A nivel expositivo y de puesta en escena, la instalación de arte digital se representó con la interpretación en directo de la pieza musical, por parte de una violoncelista en el Museo de Bellas Artes y otro violoncelista en el Azkuna Zentroa. La unión entre la pieza de arte digital proyectada sobre una superficie de 15 metros en el escenario y la presencia e interpretación musical en directo contribuyó a la creación de un espectáculo de enorme belleza visual, musical y emocional con fuerte impacto en la audiencia del evento. A continuación podéis disfrutar del vídeo íntegro de la instalación de arte digital «Suite for a Generative Art Dream» interpretada en el auditorio del Azkuna Zentroa de Bilbao.

La unión de arte y tecnología nos permite crear experiencias únicas, bellas e inolvidables, tanto en el plano de la creación artística a través del diseño de instalaciones de arte digital como en el diseño de escenografías, y la generación de entornos inspiradores y creativos en eventos. Escríbenos si quieres que te ayudemos a diseñar tu evento de forma creativa e innovadora a través de la creación y diseño de instalaciones de arte digital.

Esquema obra de Aurelio Arteta

Animación digital para exposiciones inmersivas en los Museos.

By Animación Digital, Arte y Tecnología, Instalaciones inmersivas, Museos, Videomapping

La unión de arte y tecnología está revolucionando la forma en la que no sólo los creadores innovan en sus procesos creativos y de producción artística, sino en el modelo en el que la ciudadanía y los espectadores se relacionan con el mundo del arte. A nivel expositivo, tanto en los espacios públicos como en los museos, estamos pasando de una actitud pasiva ante las obras de arte a una actitud más activa y dinámica, en entornos en los que podemos interactuar con la propia obra de arte o a través de instalaciones y exposiciones inmersivas que magnifican los sentidos durante el tiempo de visita a una exposición.

Ejemplo de animación digital sobre una obra del pintor vasco Aurelio Arteta. 

Los artistas de hoy en día utilizan esa unión entre arte y tecnología para crear obras incluso de carácter multidisciplinar, que a través de tecnologías de interacción o generación algorítmica constituyen un salto importante en el uso de la tecnología en la creación artística. Las grandes y tradicionales obras de arte y de la pintura clásica o moderna, parecen quedarse en un ámbito mucho más tradicional expositivamente hablando, pero a través de técnicas digitales podemos crear nuevas experiencias que funcionen además de forma tractora para atraer a los museos a públicos más jóvenes.

Instalación Inmersiva
Simulación de instalación inmersiva animada en Museo.

En ElektrART estamos trabajando en el análisis y reconstrucción digital de obras maestras de la pintura, adaptando el plano tradicional del cuadro en entornos de visualización relacionadas con la animación y transformación digital de las obras, tratando de no alterar el significado propio de las mismas y creando nuevas piezas de arte digital.

Ejemplo de animación digital sobre una obra del pintor vasco Rafael Balerdi.

Ejemplo de animación digital sobre la obra Lavanderas en Arlés de Paul Gauguin. 

Desde obras de arte figurativas hasta obras más contemporáneas e incluso abstractas, estos trabajos suponen un cambio de paradigma a la hora de mostrar las obras a nuevos públicos. Mas allá del resultado final de cada animación digital, los procesos de análisis, deconstrucción de las obras y la consiguiente reinterpretación digital de cada una de las obras de arte supone por si mismo un trabajo de gran interés, que aborda temas como la separación de los elementos principales del cuadro, el análisis y reconstrucción del paisaje real que inspiró al pintor, o la propia recreación de la escena que este inmortalizaba con sus pinceles.

El análisis inicial nos permite identificar los diferentes elementos dentro de la obra de arte, deconstruir la pieza completa y reinterpretar de forma dinámica la obra original. Ya sea de forma global o través del trabajo de cada una de las formas principales. El resultado final, son animaciones digitales de las propias obras que mantienen intactos los contenidos de la pieza original, pero se muestran de una forma más dinámica, creativa y e innovadora, pudiendo de esta forma crear desde rutas aumentadas a través de dispositivos móviles y tecnología como realidad aumentada, instalaciones y exposiciones inmersivas con grandes proyecciones de interior hasta trabajos de videomapping con las propias obras animadas sobre las fachadas de los museos.


Simulación de instalación inmersiva animada en Museo.

Nuestro objetivo, fomentar nuevos modelos de relación de las obras con el espectador, tratando de atraer a un público más joven a los museos. Contáctanos sin compromiso para estudiar un proyecto de animación, instalación de visuales animados o de rutas de realidad aumentada con las obras y exposiciones de cualquier museo.