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Ice Watch

Creatividad e Innovación. Arte, Tecnología y Emergencia Climática.

By | cambio climático, Creatividad e Innovación, Pensamiento crítico, Talento creativo

La creatividad y la innovación son conceptos fundamentales en el campo de la unión entre Arte y Tecnología. El primero de ellos está asociado al proceso creativo, a la libertad de imaginar incluso lo imposible, y el segundo, al proceso productivo, a la consolidación final de la idea primigenia. Por decirlo de forma sencilla, la creatividad se refiere a la capacidad de generar ideas originales y útiles, mientras que la innovación se refiere a la implementación de esas ideas en la práctica. En el contexto del arte y la tecnología, estas habilidades son esenciales para que los artistas exploremos nuevas formas de expresión. La innovación tecnológica, en los últimos tiempos, y en manos de los artistas es la que lleva está llevando la creatividad a niveles nunca antes vistos.

Los avances tecnológicos están transformando la práctica artística de maneras que nunca habríamos imaginado. Pero tampoco estos procesos son tan nuevos. La llegada del ferrocarril cambió la forma en la comenzamos a entender la imagen en movimiento. La fotografía supuso una de las principales revoluciones tecnológicas en el arte que cambió por completo la percepción de otras disciplinas artísticas como la pintura. El cine y la televisión posteriormente, las primeras computadoras, pero sobre todo la llegada de internet y la creciente disponibilidad y acceso total de tecnología de la información, permitió a los artistas conectarse con una audiencia global y explorar nuevas formas de creación y colaboración en línea. En la actualidad, el big data y la inteligencia artificial son las nuevas herramientas en manos de los artistas, permitiendo la exploración de revolucionarias formas de arte y creación, que en determinados casos traspasan los límites de la creación humana, cuestionando de esta forma la veracidad de la obra artística final.

La tecnología influye en el arte de manera positiva y negativa. Por un lado, nos permite a los artistas explorar las nuevas formas de expresión y ha amplificado las posibilidades y las capacidades creativas. Pero por otro lado, los artistas corremos el riesgo de una dependencia excesiva de la tecnología, lo que podría limitar nuestra propia creatividad. La idea prima sobre la tecnología, que debe ser una mera herramienta en mano de los artistas.

La creatividad y la innovación no son habilidades exclusivas del campo del arte y la tecnología. En otros campos como la salud o la industria, estas habilidades también son vitales. En la industria, la creatividad e innovación son esenciales para desarrollar nuevos productos y procesos, mejorando la eficiencia y calidad de los mismos así como de las empresas. En el ámbito de la salud, nos permite explorar nuevas formas e mejorar la calidad de vida de las personas, de anticiparnos en la detección de enfermedades, e incluso intervenir quirúrgicamente de formas antes impensables y menos invasivas.

La creatividad y la innovación son claves en el desarrollo de las sociedades globales porque permiten la generación de nuevas ideas y soluciones a problemas complejos. La creatividad nos permite pensar de manera diferente, cuestionar el statu quo y encontrar nuevas formas de abordar problemas. Por su parte, la innovación implica llevar esas ideas creativas a la práctica y crear soluciones prácticas y efectivas que generen valor para la sociedad.

Ambos conceptos juntos impulsan el crecimiento económico, la competitividad y el progreso social. Permiten la creación de nuevos productos y servicios, mejoras en procesos y sistemas, y la generación de nuevos empleos y oportunidades de negocio. Además,  son fundamentales para resolver desafíos complejos en diferentes áreas, como la salud, la sostenibilidad ambiental, la educación o el bienestar social entre otros. 

Hasta el momento hemos mencionado la innovación tecnológica principalmente, que se basa en la aplicación de los más recientes conocimientos científicos y tecnológicos. Pero cada vez más, es importante poner el foco en la innovación social, enfocada en el diseño de soluciones innovadoras para resolver problemas sociales y ambientales, y mejorar la calidad de vida de las personas. En definitiva, en poner el foco en los retos que nos plantea el futuro de las sociedades y del planeta.

La emergencia climática es uno de los campos prioritarios a abordar a través de la creatividad y la innovación en los nuevos tiempos. Los artistas podemos ser una parte clave en la búsqueda de soluciones a los problemas relacionados con la emergencia climática debido a nuestra capacidad para abordar los desafíos desde una perspectiva creativa y nada convencional. A través de nuestro trabajo creativo podemos ayudar en la sensibilización para concienciar a la sociedad sobre los efectos del cambio climático y la necesidad de tomar medidas urgentes. A través del arte, podemos comunicar de manera más impactante y emocional la urgencia de la situación y fomentar una mayor acción y compromiso.

Uno de los procesos más importantes en nuestra participación como agentes clave es el de fomentar la colaboración interdisciplinaria: Los artistas debemos colaborar con científicos, ingenieros y otros expertos para desarrollar soluciones innovadoras a problemas relacionados con el cambio climático. Al trabajar juntos, podemos abordar el problema desde múltiples perspectivas y encontrar soluciones más efectivas y duraderas.

A lo largo del tiempo, y cada ven en mayor número son muchos los artistas que se han implicado en el lanzamiento de mensajes orientados a la concienciación de la emergencia climática.

Olafur Elisason creó en 2104 su obra “Ice Watch”, una instalación efímera y en colaboración con el científico Minik Rosing, formada por bloques de hielo provenientes de Groenlandia. Las piezas heladas se sacaron del fiordo Nuup Kangerlua donde se estaban derritiendo en el océano después de haberse desprendido de la capa de hielo. La instalación se llevó a cabo en el exterior del Tate Modern y la sede europea de Bloomberg, con el objetivo de hacer visible el derretimiento del hielo y el aumento del nivel del mar.

Por su parte, el colectivo de artistas Studio Swine que trabajan en la intersección entre la tecnología, el diseño y la sostenibilidad crearon su proyecto «Gyrecraft», en el que pasaron 1000 millas náuticas recogiendo plásticos de los océanos transformando desechos plásticos encontrados en el océano en objetos de diseño. Para ello utilizaban la “Solar Extruder”, una máquina construida para derretir y extruir plástico marino utilizando el sol.

Gyrecraft

Imagen del viaje naútico del colectivo Studio Swine. Tomada de la web del colectivo de artistas.

objeto de diseño del proyecto Gyrecraft

Objeto de diseño creado mediante extensión del plástico. Tomada de la web del colectivo de artistas.

La artista e ingeniera Tamiko Thiel trabaja habitualmente con tecnologías de realidad aumentada y big data para crear experiencias interactivas y virtuales que muestran el impacto del cambio climático en diferentes lugares del mundo. En su obra “Enter the Plastoscene” nos cuenta cómo el plástico se ha convertido en un material omnipresente de los océanos del mundo, impregnando todas las capas de los mismos, desde la superficie hasta las profundidades más oscuras. 

Enter the Plastocene

Pantallazo de la APP de realidad aumentada Enter the Plastocene. MEET Digital Culture Center, 2022.

En 2020, en elektr.art creamos nuestro proyecto SEACID,  una pieza de arte y datos científicos de los Océanos que explora la relación del ser humano con el planeta y su responsabilidad a la hora de cuidar la naturaleza. La obra, creada a través de la captura y análisis de datos científicos suministrados por la Oficina Nacional de Administración Oceánica y Atmosférica de Estados Unidos, muestra la tendencia de las alteraciones de temperatura sufridas en los océanos en los últimos 140 años, haciendo hincapié en el proceso de acidificación de los océanos y desaparición de especies marinas.

Andrea Polli es una artista que trabaja con big data y tecnologías de sensorización para crear obras de arte que exploran el cambio climático y la relación entre los seres humanos y el medio ambiente. Una de sus obras más conocidas es «Particle Falls»,una proyección ambientalmente reactiva y en tiempo real, que permite a los espectadores ver los niveles actuales de partículas finas en el aire. El proyecto incluye un sistema innovador que mide la partícula más pequeña en el aire, PM2.5. El seguimiento global de esta partícula es uno de los desarrollos más recientes en aeronomía, la ciencia que estudia las capas superiores de la atmósfera. Menos partículas brillantes sobre la cascada significan menos partículas en el aire.

Además de el campo del arte, es imprescindible promover la creatividad y la innovación en todos los sectores del desarrollo de las sociedades, de forma cruzada, y todos podemos jugar un papel en ello. Os animamos a buscar nuevas formas de abordar los problemas en vuestro día a día y a involucraros en iniciativas de innovación y creatividad en vuestras comunidades locales. Potenciando la creatividad y la innovación, podemos construir un futuro mejor para nosotros mismos y sobre todo, para las generaciones futuras. Diseñemos juntos el futuro.

Navidad PwC

Arte digital y emociones para eventos corporativos únicos.

By | Arte Digital, Arte y Tecnología, Eventos, Instalaciones inmersivas, Luz

Hemos pasado tiempos duros para los eventos corporativos y los eventos culturales en el mundo real. Después de las diferentes incursiones en el mundo virtual con la llegada de la Covid-19, donde tanto creadores y creadoras como marcas se han adentrado en la organización de eventos tanto digitales como virtuales en tecnologías de realidad virtual, todos nos hemos dado cuenta de la necesidad de volver a la presencialidad, al contacto humano, en definitiva, a experimentar las emociones que nos brinda reunirnos, ya sea a la hora de disfrutar una experiencia artística o cultural, como a la hora de disfrutar de un evento corporativo, con clientes, compañeros o gente de nuestro propio sector.

Como siempre decimos en nuestras charlas, conferencias y formaciones relacionadas en la unión entre arte y tecnología, si hay algo que nos diferencia a las personas de las máquinas es la capacidad de emocionarnos. Y qué mejor forma de transmitir emociones que a través de la experiencia artística. El arte es universal, y el desarrollo tecnológico tan vertiginoso al que estamos asistiendo, favorece a llevar la creación artística a cualquier lugar, a cualquier espacio, y sacarlo de las habituales paredes de los museos. Cuando comenzamos a crear nuestras primeras instalaciones artísticas orientadas a generar experiencias emocionales en todos los públicos posibles, fueron numerosas las empresas que comenzaron a fijarse en nuestro trabajo creativo y pensaron sobre el impacto que podría tener la adaptación de instalaciones artísticas a sus propios eventos corporativos. Antes y después de la pandemia han sido empresas como el Bilbao Exhibition Center, PwC España, Asisa, el BDCC, o la misma Bilbao Bizkaia Design Week entre otras entidades públicas y privadas quienes confiaron en nosotros a la hora de crear una experiencia artística en sus eventos corporativos. Desde creaciones de arte digital para soportes led o proyección en formatos ultra panorámicos, instalaciones inmersivas de arte digital, contenido audiovisual inspirador, e incluso el diseño lumínico y sonoro para crear experiencias emocionales a través de la creación de paisajes efímeros de luz y sonido.

Música y artes visuales digitales

Performance de música contemporánea y arte digital realizada durante la Bibao Design Week.

Romper los límites entre la sobriedad de un evento corporativo y la capacidad emocional del público que asiste a los eventos, es posible gracias al diseño de experiencias innovadoras, atrevidas, únicas. Durante años las diferentes tendencias en organización de eventos se han ido adaptando a necesidades de las empresas y agencias de comunicación en el diseño experiencial de los eventos corporativos. En ElektrART nos integramos con los diferentes equipos de diseño y organizativos a la hora de ofrecer nuestra creatividad en la creación del contenido artístico que active la chispa emocional en el público del evento. Unimos diferentes disciplinas creativas y tecnologías para diseñar experiencias únicas y de alto impacto emocional. Música contemporánea y artes visuales, arte digital inmersivo, paisajes sonoros y paisajes efímeros de luz. Nos adaptamos a los diferentes posibles espacios de eventos, a los diferentes equipos de trabajo, y diseñamos una experiencia a medida del propio espacio, y de las expectativas del cliente final.

Uno de nuestros recientes trabajos en este sentido es la creación de la instalación efímera BDCC Boreal para el evento corporativo del Basque District of Culture and Creativity, para el cual diseñamos conceptualemnte un cielo artificial en el propio espacio del evento, que desde la aparición espontánea de una aurora boreal virtual, adaptamos diferentes escenas lumínicas a lo largo de todo el evento, de tal forma que la aurora boreal inicial, se fue transformando en una tormenta solar absolutamente hipnótica.

En otra línea completamente diferente de creación, para la Junta de Accionistas de ASISA en Madrid creamos diferentes escenas de contenido digital que acompañaban en grandes formatos y de forma inspiradora, durante las diferentes fases del evento, en una escenografía envolvente, con el foco en la sostenibilidad, diseñada por la agencia de comunicación.  

Junta de accionistas de ASISA

Momento del evento de ASISA con animaciones envolviendo el evento

La tematización de un evento corporativo es otra de las estrategias a la hora de dotar de un sentido lineal en la propia estructura del evento. Es el caso del evento corporativo de Navidad de PwC España en el que la agencia Laluca nos confió la creación de todo el contenido audiovisual asociado al viaje de la compañía en el resumen anual de resultados. Bajo la inspiración en el viaje del mítico tren Polar Express, creamos diferentes escenas audiovisuales, manteniendo la línea corporativa de la compañía, pero dotando al evento de la magia del cine a través de animaciones en 2D y 3D que trasladaron a los asistentes a un viaje polar a través de paisajes nevados, auroras boreales, y estaciones de tren recónditas. El resultado, un evento redondo, inspirador, mágico y que mantuvo al público absolutamente conectado con el mismo durante toda la duración del evento.

Poster creatividades PwC

Creatividades, fotogramas de las animaciones y momentos del evento de Navidad de PwC.

Para cerrar el repaso por las opciones del uso del arte digital y de la unión entre arte y tecnología en general para la puesta en valor de los eventos corporativos, no nos podemos olvidar de la impresionante instalación inmersiva que realizamos dentro del BEC en su 15 aniversario. Una experiencia visual y sonora única, que supuso un viaje en el tiempo a los inicios del arte digital, al universo visual y sonoro de Ennio Morricone, y a las posibilidades que ofrecen los espacios de eventos y las nuevas tecnologías en la creación artística y musical. La instalación inmersiva, que hiló las diferentes intervenciones de los responsables políticos y gestores del propio BEC, supuso un regalo exclusivo a todas las personas involucradas en el éxito del BEC a lo largo de los años como recinto adaptable a eventos tanto culturales, deportivos, empresariales y a cualquier evento  de carácter innovador que pueda albergar en el futuro.

Metaverso, realidad virtual, realidad mixta, robótica, asistentes virtuales… las tendencias por llegar y afianzarse del desarrollo tecnológico en los eventos corporativos están por ver aún cómo pueden impactar positivamente en su organización. Mientras tanto, genera emociones entre las personas y conquista a tu público a través de la experiencia artística.

Cmmalaga2022

Nuestro paso por CM Málaga 2022. Referentes en la unión entre Arte y Tecnología.

By | Arte y Tecnología, Eventos, Museos, Patrimonio, Realidad Virtual

Ha sido este un verano caluroso en el Norte de España. No lo teníamos claro, así que a finales de junio decidimos asistir al CMMalaga Culture & Museums International Tech Forum en Málaga, donde nos asegurábamos empezar el verano como se merece. Nuestra participación en esta segunda edición del #CMMalaga estaba decidida desde muchos meses antes, dado que en la primera edición sólo lo pudimos hacer de forma online, y desde sus inicios, elektr.art ha sido entidad colaboradora de este evento que se está convirtiendo en pasos agigantados en un encuentro referencia internacional en Innovación, Arte y Cultura.

Junto con el BDCC (Basque District of Culture and Creativity), una reciente entidad promovida por el Gobierno Vasco para fomentar el impulso de las empresas creativas de Euskadi, y otras entidades creativas como Last Tour, We Are Clickers, NIREStream, VirtualWare, Bilbao Design Hub y Donosti Frame, hemos compartido espacio en el CMMálaga como representación del potencial de la innovación en las ICC de Euskadi. Durante dos jornadas completas hemos mostrado nuestra visión en la unión entre arte, ciencia y tecnología a la hora de favorecer un modelo de Cultura 4.0, así como las nuevas formas de relación entre las personas y el mundo del arte. Todo ello a través de proyectos innovadores de arte y tecnología, e instalaciones artísticas relacionadas con el video mapping, los paisajes efímeros de luz y sonido, las obras de arte digital basadas en datos, o nuestra estrecha relación entre música y artes visuales y digitales.

Aquí podéis ver un resumen audiovisual completo producido por el propio BDCC de la presencia de las empresas vascas en el CM Málaga 2022.

Han sido además dos días de encuentros con amigos como Ana Marcos y Alfonso Villanueva del colectivo 3DInteractivo, quienes vienen desarrollando MUSEO_IA, un proyecto de arte e Inteligencia Artificial que pretende recrear y reimaginar con IA la colección fundacional de 57 pinturas desaparecidas en los orígenes del Museo Provincial de Palencia. Además tuvimos la oportunidad de encontrarnos de nuevo y charlar con Adriana Moscoso, Directora General de Industrias Culturales, Propiedad Intelectual y Cooperación, que en 2020 nos entregó el premio a ElektrART como uno de los 5 mejores proyectos presentados y adjudicados en la convocatoria de Ayudas a la Modernización e Innovación de las ICC en España. Hemos conocido nuevos proyectos liderados por personas a las que nos une una visión de la promoción cultural muy agitadora, como La Casa Amarilla, un Centro de Arte y Cultura en el centro de Málaga, que trabaja entre otros ámbitos en la puesta en valor de nuevos artistas y su consolidación en circuitos de arte alternativos.

Nos quedamos asombrados y a la vez orgullosos de saber el impacto que nuestro proyecto de puesta en valor del patrimonio Carolaren Arima ha tenido entre los diferentes agentes del sector artístico y cultural en España, muchos de los cuales se acercaron para conocer más sobre este proyecto artístico de luz y sonido sobre la Grúa Carola, una de las piezas referentes del patrimonio industrial de Bizkaia, y referente en la colección del Itsasmuseum Bilbao. Igualmente ha destacado nuestro proyecto de iluminación artística Basoaren Ametsa que realizamos en el entorno del Palacio Euskalduna de Bilbao, y en que creamos un espacio misterioso, artístico y lúdico que integraba el espacio urbano con el sueño de un bosque de metal que cobra vida al anochecer.

Algunos de nuestros trabajos han sido destacados en el magazine tecnológico Zona BIT, que la televisión local malagueña 101TV dedicó a esta pasada edición del CM Málaga. Aquí podéis ver el programa completo, y si queréis conocer algunos de nuestros proyectos referencia de ElektrART, podéis avanzar hasta el minuto 9:09 donde destacan nuestro trabajo.

Durante el evento, mostramos nuestros últimos trabajos de integración de artes visuales y digitales junto con música en directo, LABOA Lekeitotik Hegan, que junto con Ensemble Kuraia llevamos al escenario del Teatro Arriaga de Bilbao en mayo de este año dentro del programa del Festival Loraldia.

Pudimos disfrutar de un networking realmente enriquecedor, no sólo en las zonas expositivas del evento, sino durante la comida y cena que tuvo lugar en las propias instalaciones del FYCMA en Málaga. Conocimos empresas punteras en el sector tecnológico y en su directa relación con el arte y los museos, ofreciendo servicios de digitalización 3D de piezas y patrimonio, empresas desarrolladas de APPs para la mejora de la experiencia de visitantes, o empresas integradoras de servicios audiovisuales entre otras. Cabe destacar al presencia de la tecnología de Realidad Virtual en la feria, en la que además de empresas dedicadas a la creación de experiencias culturales en 3D, en ElektrART mostramos algunos de nuestros trabajos artísticos en VR como  Virtualizarte, en el que combinamos la creación inmersiva en 3D reinterpretando el imaginario colectivo asociado a diferentes personajes y elementos  de la mitología vasca.

Realidad Virtual en CMMálaga

Mostrando nuestros trabajos de VR a los asistentes del CMMálaga 2022

Durante los dos días del CM Málaga se programaron diferentes charlas y conferencias con profesionales del mundo del Arte y la Tecnología, que dieron su visión de los nuevos modelos de gestión museística, el potencial de las nuevas tecnologías en el sector artístico y cultural, o el impacto del arte como motor del desarrollo de nuevos modelos turismo de valor añadido. No podíamos dejar Málaga sin visitar algunos de sus proyectos culturales referentes para el turismo internacional, como el Museo Piccaso, el Museo Carmen Thyssen de Málaga o el Centre Pompidou entre otros.

No dio tiempo para más, así que prometemos volver a Málaga para seguir descubriendo el potencial artístico y cultural de de esta ciudad que se está convirtiendo en un referente en turismo cultural internacional.  Y por supuesto volveremos a la nueva edición del #CMMálaga2023. Os esperamos allí.

CM Málaga 2022. Nuevos retos en innovación y digitalización de entidades culturales.

By | Arte y Tecnología, Eventos, Museos, Patrimonio

La segunda edición del CM Málaga Culture and Museums International Tech Forum reunirá a expertos en innovación y digitalización de la cultura los días 20 y 21 de junio en el FYCMA de Málaga. El evento, que se ha convertido en una referencia internacional para todas aquellas entidades culturales que quieran avanzar en su adaptación y transformación digital, contará con la presencia de diferentes expertos en digitalización de museos internacionales como el MOMA de Nueva York, la National Gallery of Art de Washington, el Museo de Arte de Sao Paulo, el Museo Nacional del Prado, o el Stedelijk Museum de Ámsterdam, entre otros. 

Dentro de las actividades programadas durante los dos días del CM Málaga, tendrá lugar el simposio Internacional de Museos y Entidades Culturales bajo el título “Nuevas Miradas”, dirigido por Lucía Ybarra y Rosina Gómez-Baeza fundadoras de la consultora YGBART y moderado por Ludovic Assemat, Director de Arte del British Council.  En el simposio se abordarán los retos del futuro de las entidades culturales y su protagonismo en la sociedad, a través de propuestas de valor en el ámbito de la digitalización y la sostenibilidad. Además de los especialistas de los Museos mencionados, formarán parte en este simposio profesionales de entidades privadas y públicas con amplia experiencia en el sector cultural. El programa completo se puede consultar en la web del CMMálaga, desde donde se puede acceder al registro de esta segunda edición del evento. 

Bajo siete topics diferentes (Reflect, Reimagine, Reexamine, Reconnect, Review, Recover y Reinvent) el simposio internacional tiene como objetivo principal repensar las organizaciones culturales en torno a la aplicación de tecnologías disruptivas en el sector y su influencia para acercar la cultura a la sociedad de manera más digital, humana y conectada, así como para atraer a nuevas audiencias y construir experiencias virtuales sugerentes para el visitante.

ElektrART, por segundo año consecutivo se posiciona como entidad colaboradora del CM Málaga, y como novedad durante esta nueva edición del 2022 contará con presencia en la feria internacional dentro del stand del BDCC, Basque District Of Culture And Creativity que reunirá a una selección de empresas innovadoras en el ámbito cultural en Euskadi. El BDCC es una iniciativa del Gobierno Vasco para ayudar a las empresas de las Industrias Culturales y Creativas en su profesionalización dentro del ámbito de la innovación cultural.

Audio guías inteligentes, big data, inteligencia artificial aplicada a la gestión museística o realidad virtual, serán algunas de las tecnologías que tendrán protagonismo durante el CM Málaga. Un evento que cuenta este año con la colaboración de Acciona Cultura, que presentará en esta edición dos casos prácticos en torno a la aplicación de narrativas inmersivas y tecnologías disruptivas y sostenibles en proyectos culturales en los que el público tiene un papel activo. Todo ello a la hora de adaptarse a los nuevos modelos de exhibición de proyectos artísticos. En este sentido, ElektrART trabaja habitualmente en el uso de tecnologías avanzadas con el objetivo de revolucionar los modelos de creación, producción y exhibición de sus propuestas artísticas. Un portfolio de alto impacto que tiene que ver con las instalaciones inmersivas de arte digital, el video mapping, la creación de paisajes efímeros de luz y sonido, o el desarrollo de proyectos artísticos en realidad virtual entre otros trabajos. Gracias a la experiencia de ElektrART en el ámbito del diseño de proyectos de hibridación de arte y tecnología, ofrecen además servicios de asesoramiento creativo a entidades culturales con el objetivo de ayudar en su adaptación y transformación a las nuevas realidades sociales, basadas principalmente en el ámbito digital y virtual.

Video Mapping Palacio de Festivales

Video Mapping producido por ElektrART para el 25 aniversario del Palacio de Festivales de Cantabria. Año 2021.

Como novedad en esta nueva edición del CM Málaga, la organización ha convocado una Call for Startups, con el objetivo de promocionar a empresas emergentes, a emprendedores y artistas digitales de ámbito nacional e internacional, que contribuyan al reto de la transformación digital en la industria cultural, con el foco en la sostenibilidad. Además del premio económico, las startups ganadoras tendrán presencia destacada durante los dos días de certamen. EleltrART formará parte del jurado de esta primera Call for Startups. Coincidiendo con las fechas de celebración del CMMálaga, la Asociación de Museólogos y Museógrafos de Andalucía AMMA, convocan la segunda edición de los premios EXPONE, que se se crean para reconocer el valor, el esfuerzo y la excelencia de la práctica profesional de la museología y la museografía en proyectos o estrategias desarrolladas por los museos y centros expositivos con sede en Andalucía. Se pueden presentar candidaturas a los premios EXPONE a través de la web del AMMA.

En la primera edición celebrada en el 2021, asistieron al evento profesionales de la cultura procedentes de 700 entidades públicas y privadas internacionales, donde se generó un interesante debate abierto y networking en el que compartir conocimiento, negocio y experiencias. ElektrART fue destacada como caso de estudio en el webinar “De la globalización a la localización: las ciudades post covid” dentro del conjunto de webinars para profresionales que conformaron el programa virtual ‘Cities & Museums Webinar Forum’ que el CM Málaga puso en marcha durante los años 2020 y 2021 como antesala a su primera edición física en el FYCMA de Málaga en junio de 2021.

CM Malaga 2021

Momento de presentaciones de entidades culturales en el CM Málaga del 2021.

Si queréis mantener una reunión con ElekrART durante los días 20 y 21 de junio de forma presencial en el CM Málaga, podéis poneros en contacto a través del correo electrónico hello@elektrart.com. Estaremos encantados de agendar una reunión y charlar sobre cualquier cuestión relacionada con la innovación de las ICC y la creación de proyectos e instalaciones de Arte y Tecnología.

Basoaren Ametsa

Basoaren Ametsa, arte y luz en la ciudad.

By | Arte y Tecnología, Instalaciones inmersivas, Luz

El poder transformador y evocador de la luz está en el origen del diseño de Basoaren Ametsa, una instalación artística diseñada y producida por elektr.art para el Palacio de Euskalduna de Bilbao en estas navidades de 2021. El bosque metálico que da la bienvenida a la entrada principal del Palacio, diseñado en 1999 por los arquitectos Federico Soriano y Dolores Palacios, se convierte en un bosque animado y vivo, donde las estructuras de metal y el propio espacio urbano que lo conforman, adquieren vida a través del diseño de diferentes escenas lumínicas que nos hacen viajar en un sueño donde el asfalto y el metal adquieren tintes de naturaleza urbana. 

Basoaren Ametsa
Basoaren Ametsa es un inspirador paisaje efímero y lumínico instalado de forma temporal desde el 15 de diciembre hasta el 10 de enero, e invita a la ciudadanía a descubrir la capacidad transformadora de la luz a través del diseño artístico de iluminación en espacios urbanos. La instalación invita al espectador de todas las edades a sumergirse en la profundidad de diferentes momentos y escenas lumínicas que transforman este icónico paisaje urbano de Bilbao a través de la luz. Al caer la noche, el bosque metálico despierta de su letargo y la magia de la luz nos muestra sus secretos. El uso de equipamiento lumínico y niebla artificial, genera además determinados momentos mágicos que nos hacen cuestionar el espacio temporal dentro de la propia instalación.

Basoaren Ametsa

La instalación lumínica abre las puertas a una fantasía en la que conviven la belleza de lo efímero con los juegos de luz que generan escenas visuales dinámicas, y en determinados momentos lúdicas. La alegría de un bosque animado por especies virtuales creadas a través de los juegos de luces y sombras de su imponente estructura metálica, se mezcla con escenas profundas de niebla inundada en color que nos abren la puerta a lugares desconocidos o nos invita a pasear entre los juegos de sombras de los imponentes árboles metálicos.

Basoaren Ametsa

Este inspirador paisaje efímero supone además una nueva forma de relación del espacio urbano con la propia ciudadanía, donde lo artístico convive en ocasiones con lo lúdico para mostrar las capacidades artísticas a través del uso de la tecnología, y acercarla a un público de todas las edades y de forma participativa.

Video Mapping de Arte Digital

Dos noches mágicas con Video Mapping de Arte Digital

By | Animación Digital, Arte Digital, Arte y Tecnología, Eventos, Videomapping

Los días 30 y 31 de julio tuvo lugar el broche final de la programación cultural 30 Aniversario del Palacio de Festivales de Cantabria, con dos noches para el recuerdo con un espectáculo de Video Mapping de arte digital único.

El gran edificio diseñado por Francisco Javier Sáenz de Oiza, abrió sus puertas al exterior para mostrar una nueva piel efímera y luminosa, creada con más de 1.500 m2 de visuales de arte digital. Una obra audiovisual creada con ilustraciones y animaciones en 2 y 3 dimensiones que transportó al público a un viaje emocional a través del tiempo, las artes escénicas y el arte contemporáneo. El espectáculo artístico y audiovisual se planteó desde la propia Dirección del Palacio de Festivales como un regalo a la propia ciudadanía y como ejemplo de las posibilidades de programación de cultural innovadora. De la misma forma supuso una innovación en el avance hacia nuevos modelos de promoción y atracción de turismo cultural en la ciudad. Haz click aquí para ver la obra de video mapping de arte digital completa.

La muestra audiovisual en forma de Video Mapping, se proyectó durante dos días en 2 pases de tarde noche, con aforo limitado y respetando las medidas de seguridad establecidas por las restricciones fruto de la Covid-19. En 4 pases de 600 personas y con asientos numerados, ciudadanía y turistas de Santander y Cantabria pudieron disfrutar de la belleza de una unión entre arquitectura, artes visuales y tecnología. Dos noches de verano para el recuerdo de mayores y pequeños, que disfrutaron de una obra que más allá del espectáculo visual, unió diferentes conceptos artísticos para orquestar una ópera audiovisual inspiradora y emocional que conectó para siempre a la ciudadanía con el Palacio de Festivales, un imponente e icónico edificio a orillas de la bahía de Santander.

La producción del Video Mapping, ha supuesto un reto importante tanto a nivel artístico como técnico. Casi 20 minutos de obra visual y musical, que conecta los orígenes del edificio con las primeras civilizaciones egipcias y griegas en una conexión directa con el mar, y en un primer acto heróico conducido con la grandeza musical de Beethoven. El segundo acto supone un homenaje a los principios e ideas de la Bauhaus, y a la innovación que supuso en el propio arte, el diseño, la arquitectura y las artes escénicas. Animaciones visuales inspiradas en iconos de la pintura de vanguardia como Mondrian o Kandinsky, unidas al ritmo musical de Shostakovich dan vida a estas escenas frescas, lúdicas, y que nos transportan a los inicios y experimentos de la abstracción cinemática de los años 20 y 30.

El último acto supone un viaje al futuro, al universo infinito que nos ofrece la experimentación y la unión entre arte y tecnología. Un viaje cósmico a través de escenas inspiradoras y abstractas, y que sincronizadas a una pieza musical exclusiva creada por el músico alemán Daniel Karelly para este proyecto audiovisual, supone la apertura a la experimentación de nuevas formas de creación artística y de programación cultural.

Video Mapping 3DLa producción técnica, ha implicado por una parte el trabajo con modelos 2D y 3D del edificio, un análisis técnico previo para la configuración óptima de todo el sistema de proyección, formado finalmente por 10 proyectores y ópticas especiales para garantizar un impacto lumínico de 160.000 lúmenes sobre los diferentes planos de la fachada sur del edificio.

Un reto artístico y técnico, transformado en un proyecto efímero de gran belleza que ha sido promovido por la Dirección General de Acción Cultural de la Consejería de Universidades, Igualdad, Cultura y Deporte de Cantabria. La producción artística y técnica ha sido posible gracias al colectivo de artistas multidisciplinares de elektr.art, que han contado para este proyecto con artistas, ilustradores/as y músicos de su red, en ciudades como Berlín, Quito, Bilbao, Heidelberg o Madrid.

Gato Volador NFT

Criptoarte, no es oro todo lo que reluce

By | Arte y Tecnología, Criptoarte, Pensamiento crítico

Cuando una tecnología que lleva años en estado embrionario llega de golpe, llega para quedarse.

Como un tsunami que arrasa todo lo existente hasta el momento, el Blockchain, los NFT y las criptomonedas están adueñándose de los mercados digitales y amenazan con romper los modelos establecidos en las transacciones económicas. No más intermediarios, no más bancos, no más marchantes de arte.  Esta tecnología está utilizando el mercado del arte principalmente como catalizador de la estimulación (especulativa) del valor de las criptomonedas, en unos momentos de post pandemia y de un boom digital y virtual en el que parece que todo vale, y mucho dinero, en el mercado creativo. 

Una tormenta de ideas y de conceptos difíciles de asimilar excepto para los neófitos de lo cripto, los cuales se dejan llevar por el viento a favor sin tener claro si acabarán empotrados contra un árbol en medio del bosque, o vivirán para siempre en el olimpo virtual. 

Aterricemos. Que nadie se asuste por los precios desorbitados de las obras de arte digitales. Jeff Koons ya vendió una figura de porcelana de Michael Jackson con su mono por 5,6 millones de dólares. Y Damien Hirst un tiburón disecado enjaulado en formol por alrededor de 12 millones de euros. Y encima mal conservado, lo que le obligó a buscar un nuevo tiburón para sustituir al descompuesto. ¿Por qué no se va a vender entonces el meme de un gato volador por 550.000 euros?. 

‘La imposibilidad física de la muerte en la mente del vivo’, de Damien Hirst y «Michael Jackson and Bubbles», de Jeff Koons.

La realidad es que el mercado del arte siempre ha estado lleno casos estrambóticos en el ámbito puramente comercial, que es el que más llama la atención de los medios. Y en plena eclosión de nuevas tecnologías no lo iba a ser menos. Los medios se hacen eco de las cantidades disparatadas, calderilla para los grandes nuevos coleccionistas, que se han enriquecido en la era digital, y que normalmente más jóvenes cada vez, tienen una cultura visual muy diferente a la de los coleccionistas de hace dos décadas. Estos nuevos coleccionistas valoran mucho más tener un gif animado de un artista digital en el smartphone, que un Picasso o un Matisse en la pared del salón de casa. Me atrevería a decir que pagarían incluso más por un gif animado de Michael Jackson con su mono que por la propia escultura del artista americano (¡ahí te lo lanzo Jeff Koons!). Ojo, que nadie piense que estoy desprestigiando la cultura artística de los nuevos mecenas, es que su medio es el digital, su cultura no viene del papel, sino de la pantalla del ordenador, del tablet y del smartphone.

La pandemia de la Covid-19 ha acelerado todo este proceso. Son muchas las voces de los visionarios tecnológicos que nos anuncian la inminente llegada de los mundos virtuales paralelos al mundo físico en el que vivimos. Nosotros no somos visionarios, pero ya lo veíamos venir. Durante la pandemia, ya dijimos que en el mundo virtual no hay contagios, y que la gente entra y sale, convive, gasta dinero y disfruta de los eventos y de la cultura de forma universal, abierta, sin mover el culo del sofá. Si Travis Scott reunió más de 12 millones de asistentes en Fornite en su concierto virtual de abril del 2020 en pleno confinamiento, ¿no creéis que millones de personas harían las maletas para vivir en los nuevos mundos virtuales?. Epic Games lo ha visto claro, y está invirtiendo 1.000 millones de dólares en crear esos nuevos mundos virtuales en los que vivir. Un universo paralelo que es un caramelo para los amantes de lo virtual, y que promete con hacer olvidarte de las decepciones de este mundo en el que vivimos. 

En este nuevo universo cripto, son los artistas y los propietarios de las tecnologías los que están en la punta de la pirámide. Y estos últimos los que tienen la gran parte del pastel, desde hace años. Pero entre medio faltan otros agentes importantes en el mundo del arte que deberán tener un papel importante, no ya tanto en la compraventa de arte digital, en la cual los artistas tienen la oportunidad de tratar directamente con sus propios coleccionistas incluso a través de las redes sociales, sino en las cuestiones relacionadas con la propia exhibición de obras de criptoarte. Los museos y galerías en el mundo real deben comenzar a adaptar algunos de sus espacios para dar cabida a esta nueva forma de arte. Muchos de ellos no lo han hecho con las nuevas disciplinas surgidas a través de la unión entre Arte y Tecnología, y si no lo hacen ahora quedarán ya en el olvido como auténticos contenedores de un arte que muchos considerarán obsoleto, passé de mode, out, tan del pasado…

En este nuevo Metaverso de universos paralelos, los museos y galerías de arte tendrán que tener su presencia virtual, su propia arquitectura digital, construida en un espacio que primero habrían de comprar para edificar su réplica arquitectónica. ¿O suena?, vamos, como en la vida misma. Cada uno de nosotros puede tener su propio espacio, su casa, su transporte, sus relaciones virtuales, su fin de semana visitando los museos y sus gastos en bienes digitales con criptomonedas. Pero ojo, porque de la misma forma que lo cripto genera estas nuevas oportunidades para los artistas, surgen los nuevos modelos de crimen digital, que llegarán de la misma forma al Metaverso para tratar de adueñarse de lo ajeno. Algo que ya está pasando en el propio criptoarte. Maleantes vendiendo obras que no son suyas, piratas informáticos robando arte digital tokenizado… vamos, nada que no pase en el mundo real, así que nadie se eche las manos a la cabeza.

Pixel gris NFT

«The Pixel» obra del artista Pak y subastada en Sotheby’s por 1,3 millones de dólares.

La burbuja está servida. Actualmente se pagan precios descabellados por objetos digitales absurdos. Un tuit (2,9 millones de dólares), un pixel gris (1,36 millones de dólares), un gif de un gato volando (550.000 euros)… en muchas ocasiones por parte no ya de coleccionistas de arte, sino de aquellos que buscan un crecimiento del valor especulativo de las criptomonedas. Pero quien se tome en serio su carrera como criptoartista  o como coleccionista de arte digital puede salir muy reforzado en este nuevo sistema. No es oro todo lo que reluce, pero de la misma forma nunca lo ha sido en el mundo del arte. 

En este camino largo que tenemos por delante, podemos elegir entre mudarnos al Metaverso, quedarnos para siempre en el mundo físico o mezclar lo mejor y lo peor de los dos universos paralelos. ¿has hecho ya las maletas?

Jon Astorquiza
CEO ElektrART

The old soul of Bilbao

The Old Soul of Bilbao. Un cortometraje documental inspirado en el proyecto Carolaren Arima.

By | Arte y Tecnología, Patrimonio

La creadora Yelena Grigorenko, inspirada en nuestro proyecto artístico Carolaren Arima ha dirigido un cortometraje documental con la Grúa Carola como testigo de la transformación urbana de Bilbao.

La historia de una ciudad como Bilbao en los últimos 40 años se construye desde el acero y el hierro. A través de los materiales, los olores y las gentes que daban vida a la margen izquierda de la ría en una industria naval que estaba condenada a dar paso a nuevas industrias que acabaron por transformar a Bilbao en la ciudad que actualmente conocemos.

Esa orilla izquierda de la ría, salpicada de iconos industriales que fueron parte de los años de esplendor de la industria naval, y que hoy en día languidecen a la espera de nuevos usos, o incluso de su desaparición. El colectivo de artistas multidisciplinares de ElektrART con Jon Astorquiza a la cabeza de este innovador proyecto artístico, está diseñando una instalación sonora y lumínica con el objetivo de poner en valor el patrimonio industrial y la memoria asociada a esa transformación urbana experimentada en Bilbao en los últimos 40 años. A través del diseño de esta instalación en la Grúa Carola que se estrenará en las próximas semanas, pretenden que no caiga en el olvido el pasado reciente de una ciudad convertida en un referente internacional en el diseño urbano.

Uno de los objetivos clave de este colectivo de artistas, pasa por conectar con la ciudadanía a través de las emociones y de la expresión artística innovadora. Inspirada por este proyecto singular, la creadora Yelena Grigorenko, una mujer Bielorrusa que lleva más de 10 años residiendo en el Gran Bilbao,  aporta su particular visión del pasado de la ciudad en este emotivo cortometraje documental lleno de recuerdos, emociones, olor a ría, metal y txirimiri.

Carolaren Arima, The Old Soul of Bilbao, cuenta con los testimonios de Federico Jauregui, jubilado del Astillero La Naval, Jaio de la Puerta, Doctora en Historia Económica y gran conocedora de la transformación urbana del Botxo, Jon Ruigomez, Director del Itsasmuseum Bilbao o Carmen López, Restauradora de la Carpintería de Ribera Erain. Por su parte, Roman Ljubimov y Jon Astorquiza, del colectivo de artistas de ElektrART, aportan su visión más creativa sobre el proyecto Carolaren Arima.

El proyecto artístico pretende convertirse en una referencia en el ámbito de la creación artística y en la búsqueda de nuevos modelos de conexión con el público en el ámbito del arte y su expresión en los entornos urbanos.

Fruto de esta primera co producción audiovisual, Yelena Grigorenko, en colaboración con ElektrART, plantean ya la producción de un documental de mayor metraje sobre la transformación urbana de Bilbao, poniendo en valor su patrimonio industrial y cultural así como el alma de la propia ciudad.

Carolaren Arima

Iniciamos los trabajos del proyecto artístico Carolaren Arima.

By | Arte y Tecnología, Museos, Patrimonio

Carolaren Arima. La historia y memoria reciente de Bilbao está labrada en zonas urbanas muy concretas. Para toda la ciudadanía del Botxo que habitó la ciudad los años 80 y 90, esa historia tiene marcada no a fuego, sino a agua, algunos de los hitos más relevantes de nuestra historia reciente. Las tremendas inundaciones que arrastraron consigo el verano de 1983 y que alcanzaron hasta los 3 metros de altura en el Casco Viejo. La Gabarra con los jugadores del Athletic atravesando una ciudad tornada rojiblanca por segundo año consecutivo el 7 de mayo 1984, un año después de la tragedia de las inundaciones, o los enfrentamientos entre los trabajadores del Astillero Euskalduna y la policía en el entorno del puente de Deusto. Eran los agónicos últimos años que provocaron el cierre de los Astilleros en 1988.

Y la ría de Bilbao, protagonista indiscutible de toda esta historia reciente.  A partir de ese momento y tras unos años de incertidumbre social, arranca la transformación urbana de Bilbao hasta el que hoy en día conocemos, creciendo a lo largo y en ambas orillas de la ría, como eje indiscutible que articula el presente y futuro de la ciudad.

La grúa Carola, mudo testigo del tiempo que va desde la era dorada de la industria naval de Bilbao y Bizkaia en las décadas de los 50 y 60  hasta el Bilbao de nuestros días. Es de por si un hito tecnológico construido en los años 50 como la primera grúa de gran potencia construida en España. Y desde entonces ha permanecido de pie, erguida, elegante, con la fuerza y belleza que la caracterizan y como uno de los emblemas escultóricos más queridos por todos nosotros del paisaje urbano de Bilbao. Y ese hito tecnológico de los años 50 se conecta ahora al futuro a través de una propuesta que une Arte y Tecnología y que de forma innovadora acercará a la ciudadanía del Botxo a sus propios recuerdos y a nuevas formas de experimentar la relación con el espacio urbano y con el arte.

Carolaren Arima

La Grúa Carola, testigo del paso del tiempo y de la transformación urbana de Bilbao.

Carolaren Arima es un proyecto artístico concebido por ElektrART a finales de 2018. Es un proyecto de un fuerte carácter emocional, de esos que solo salen adelante cuando se maduran a fuego lento, no solo en las cabezas, sino en el corazón. Nace de esas fuertes conexiones que nos unen a determinados símbolos eternos de Bilbao, como el edificio del tigre y el puente de Deusto, como la Basílica de Begoña, como el arco de San Mamés, como la propia Carola. A través de Carolaren Arima queremos poner en valor el patrimonio Industrial y la memoria de esos años de plena actividad de la propia Grúa Carola en la construcción de los grandes buques de hierro en los Astilleros de Euskalduna, poniendo el foco en el cambio del paisaje sufrido por la ciudad en los últimos 30 años hasta el Bilbao actual, referencia en transformación urbana y con un potencial cultural aún por explotar. Todo ello a través de la expresión artística contemporánea y la innovación en los procesos de diseño y puesta en marcha de proyectos culturales.

Carolaren Arima

Retrato de Eduardo Sánchez Martinez, primer maquinista conductor de la Grúa Carola.

Junto con el fuerte compromiso e implicación del Itsasmuseum desde el inicio del proyecto, y con la posterior apuesta por parte de la Obra Social BBK y de la Dirección General de Cultura de la Diputación de Bizkaia, hemos diseñado una instalación lumínica y sonora que nos haga viajar años atrás en la memoria del Botxo y que de la misma forma convierta un elemento icónico de Bilbao como es la Grúa Carola en una obra viva que transmita a la propia ciudadanía y turistas de Bilbao, la emoción de una vida a orillas de la ría.

Además, es darle la presencia que se merece al caer el sol, el reconocimiento de toda la ciudad, nuestra admiración, nuestro cariño. Una iluminación pensada exclusivamente en acariciar su enorme estructura de hierro. Destacar el Rojo Carola de su impresionante esqueleto, hacerla vibrar.

En la rueda de prensa celebrada en el auditorio del Itsasmuseum han estado presentes Lorea Bilbao, Diputada de Cultura, Euskera y Deporte de la Diputación Foral de Bizkaia, Nora Sarasola, Directora de la Obra Social BBK, Jon Ruigomez, Director del Itsasmuseum, y Jon Astorquiza, CEO de ElektrART y Comisario del proyecto Carolaren Arima. Durante el acto se hizo hincapié en la importancia de dar protagonismo a este elemento patrimonial del paisaje urbano de Bilbao, así como al impacto y poder de atracción que supondrá el proyecto tanto a nivel de la ciudadanía como de un turismo en busca de nuevas experiencias artísticas innovadoras.

A nivel técnico, en la fase actual del proyecto se están instalando 13 luminarias de gran potencia, que repartidas entre las aristas exteriores de la Grúa Carola y en parte de su interior, harán que el alma de la propia Carola se ilumine en el entorno del Muelle Ramón de la Sota. Las luminarias, fabricadas con tecnología DMX se conectarán a diferentes equipos que permitirán el diseño posterior de la iluminación principal de la instalación artística, así como de otras posibles iluminaciones asociadas a eventos y otras acciones y tecnologías futuras, que de alguna forma conviertan a la Carola en un modelo abierto de investigación y experimentación artística contemporánea en su relación con el arte y la tecnología. Queremos que el sistema instalado sirva como modelo de generación de ideas, proyectos y oportunidades de emprendimiento en el ámbito de la Cultura para jóvenes talentos creativos locales, fomentando una creciente comunidad interesada y capacitada en las nuevas formas de creación artística contemporánea.

Carolaren Arima

Instalación de una de las luminarias Rojo Carola durante las pruebas de iluminación con San Mamés al fondo.

Bajo el objetivo principal de trabajar en la búsqueda de nuevos modelos de modernización e innovación de las Industrias Culturales y Creativas, el equipo de artistas multidisciplinares de ElektrART trabajamos en el diseño de proyectos de hibridación de Arte y Tecnología mediante la creación de instalaciones inmersivas de arte digital y otros proyectos artísticos innovadores que como Carolaren Arima, pretenden avanzar en la búsqueda de nuevos modelos de experimentación artística, de creación y de acercamiento del mundo del arte a la ciudadanía de forma innovadora.

Eduardo Miranda Reck

STEAM, diseñando las profesiones del futuro a través de la unión entre Arte, Ciencia y Tecnología.

By | Arte y Tecnología, Pensamiento crítico, STEAM, Talento creativo

Steam, diseñando las profesiones del futuro. Vamos al principio. Al nivel más bajo del aprendizaje. Cuando el Arte capta la atención de un niño o niña, esta mejora su crecimiento y desarrollo emocional y social. El Arte y la Creatividad desarrollan en los más pequeños la mejora de la toma de decisiones, el desarrollo del lenguaje, su capacidad crítica, el conocimiento cultural o el aprendizaje visual entre otras cuestiones importantes en el desarrollo infantil. Por el contrario, el descenso de la educación artística infantil crea generaciones de alumnos analfabetos visuales. ¿Cuál de los dos modelos de futuro queremos para los futuros profesionales?.

Desgraciadamente para nuestros hijos e hijas, los colegios con cada vez mayor frecuencia están eliminando la educación artística de la programación escolar, alimentando cada vez más un futuro basado únicamente en las ciencias y la tecnología. O en el mejor de los casos, esa educación artística se limita únicamente al tradicional uso de las pinturas y el papel. Y sin salirse de la línea.

Hasta hace bien poco, y en determinados foros de forma recurrente, se ha venido considerando que la innovación se encuentra únicamente relacionada con las actividades de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM) y la formación en estas materias se considera vital para el desarrollo profesional basado en la cualificación de futuros trabajores y trabajadoras. Mucho de esto tiene que ver con las llamadas profesiones del futuro, alimentadas únicamente por aquellas empresas e instituciones líderes en innovación y desarrollo tecnológico que necesitarán más y más mano de obra tecnológica para desarrollar aquellas tecnologías llamadas a sustituir incluso determinados procesos humanos. A deshumanizar la tecnología. ¿Pero realmente sabemos con certeza cuáles serán las profesiones del futuro?.

Solo hace pocos años que como sociedad nos hemos dado cuenta de la importancia de las Artes y el Diseño, que añadido al acrónimo STEM da lugar a STEAM incluyendo las Artes como un modelo indisociable en busca de una economía creativa basada en la creatividad e innovación de los y las artistas en las materias más técnicas. El objetivo principal de STEAM se basa en la implementación de los principios del Arte y del Diseño en los conceptos pre existentes de la Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería y las Matemáticas. Dicho de otra forma, STEAM promulga la transversalidad de la creatividad y el arte en el desarrollo de proyectos científicos y tecnológicos y en potenciar las capacidades creativas de perfiles más técnicos. BOOOOM.

Los artistas, están llamados a resolver los problemas del futuro. Una idea global de STEAM es enseñar desde pequeños a utilizar la creatividad y el pensamiento crítico para la resolución de problemas. No se trata de apartar a un lado las ciencias y las matemáticas, sino de romper las fronteras existentes entre ciencia y arte y generar vínculos que impacten de lleno en diferentes ámbitos importantes del desarrollo de las sociedades, como puede ser la salud, la industria, el turismo o la investigación entre otros campos.

¿Y todo esto qué significa?, ¿Cómo se refleja ese supuesto impacto del Arte en las Ciencias y la Tecnología?. Vamos al grano.

Rocío Sillers-Aguilar es una artista plástica, artista sonora experimental, investigadora y docente de arte. A priori un perfil puramente artístico, desarrollando su carrera profesional en la educación, la investigación y la propia creación artística.

Rocío Silleras

Rocio Silleras Aguilar, artista e investigadora. Integrante del equipo X-COV.

Tras conseguir en 2019 una beca para participar en el programa formativo DESarroladoras de Samsung, que impulsa el desarrollo de competencias en mujeres en Inteligencia Artificial y Big Data, con la llegada de la Covid-19 a nuestras vidas, Rocío entró a formar parte del proyecto X-COV. Este proyecto consiste en el seguimiento de pacientes sospechosos de estar infectados por el virus a partir del análisis de radiografías del tórax e información básica como edad o número de días con síntomas de los presuntos enfermos. El proyecto se presentó en el hackathon de Madrid #VenceAlVirus donde resultaron ser uno de los 20 ganadores, y presentado posteriormente al Hackathon  #CodeTheCurve organizado por la Unesco IBM y SAP en abril del 2020 en el que participaron más de 200 proyectos internacionales. El proyecto X-COV, liderado por un equipo multidisciplinar de la Universidad Cumplutense de Madrid, resultó ganador de la convocatoria internacional.

A través del uso de tecnologías de inteligencia Artificial y Deep Learnign, el software permite obtener un análisis inmediato de las radiografías con el objetivo de mejorar y facilitar la toma de decisiones clínicas. Un claro ejemplo de cómo la creatividad de los artistas ayuda de forma transversal a la resolución de problemas que impactan directamente en el análisis, control y mejora en la toma de decisiones de situaciones críticas relacionadas con la salud.

Evolución del torax de un paciente infectado por el virus Covid-19 a través del análisis de las radiografías.

Eduardo Miranda Reck es un compositor brasileño que lleva muchos años trabajando en la investigación de los procesos sonoros y en los posibles diferentes usos de la música computacional, sobre todo en el campo de las interfaces human-computer interaction, donde los procesos neurológicos sustituyen a los teclados y donde se encuentra un campo de experimentación para mejorar la vida de los enfermos con pérdida de capacidades cognitivas a través de la sensibilidad musical.

Eduardo Miranda Reck

Eduardo miranda Reck trabajando en el Brain-Computer Music Interfacing.

Eduardo Miranda Reck ha compuesto diferentes sinfonías y una ópera. A su vez es Director del Interdisciplinary Centre for Computer Music Research (ICCMC) desde que él mismo lo creó en la Universidad de Plymouth en 2004. Junto con sus estudios en computación y su pasión por la música comenzó a experimentar en la creación musical a través de sistemas computacionales. En los años 80 fue pionero en el uso de la Inteligencia Artificial para la creación y composición musical.

A lo largo de su carrera como investigador y músico, ha creado y participado en innumerables proyectos de carácter científico que a través de la creación y experimentación musical, impactan en mejorar la vida de las personas con ciertas discapacidades. De la misma forma trabaja habitualmente en campos de hibridación científica y musical como la síntesis del sonido, la música computacional generativa, la neurotecnología musical, la computación cuántica en la creación musical o la interpretación musical expresiva realizada por máquinas, entre otras áreas de investigación.

Rosemary Johnson

Rosemary Johnson

En el año 2019 obtuvo dos menciones honoríficas, una en los premios internacionales Prix Ars Electronica y otro en los START Prize, el gran premio de la Comisión Europea para proyectos de integración de Ciencia y Tecnología a través del Arte. Como pionero en el campo del Brain-Computer Music Interfacing, desarrolló la tecnología BCMI con el objetivo de ayudar a personas con deterioros motores severos. Su tecnología BCMI permitió a Rosemary Johnson,  una violinista de la Welsh National Opera que quedó paralizada después de sufrir un accidente de tráfico en 1988, disfrutar haciendo música otra vez. Este proyecto científico y musical, inspiró el cortometraje Music of the Mind, producido por Grey London para para Volvo y Sky Atlantic como parte de la serie de cortometrajes Human Made Stories.

Dos claros ejemplos de cómo el arte y la creatividad de los artistas, impactan en el crecimiento y desarrollo de áreas clave en el desarrollo de las sociedades. La necesidad de integrar de forma transversal las llamadas competencias emocionales y la educación artística en la educación de los colegios será la clave de un modelo STEAM que ayude a diseñar las profesiones del futuro, muchas ellas aún por descubrir.

Cortometraje Music of the Mind inspirado en la tecnología BCMI de Edurado Miranda Reck.

A través de la comunidad internacional de artistas de la red de ElektrART, y a través de un modelo de acompañamiento basado en la transformación creativa, diseñamos y ponemos en marcha proyectos STEAM, diseñando las profesiones del futuro y dando valor a la creatividad en áreas científicas y tecnológicas como residencias artísticas en entornos científicos y otros proyectos de alto impacto para la capacitación y cualificación artística y tecnológica. Te ayudamos a diseñar juntos el futuro y las profesiones llamadas a humanizar la tecnología a través del arte.  STEAM, diseñando las profesiones del futuro